Jana Möglich: Der E-Sport und das Ehrenamt

Wir freuen uns, am heutigen Tag eine weitere Gastautorin auf Gaming-Grounds.de vorstellen zu dürfen. Jana Möglich hat selbst bereits viele Jahre lang diverse Erfahrungen im Feld des E-Sports sammeln können und tut dies bis heute. Unter anderem als Spielerin, Autorin, Vorstandsmitglied, Administratorin sowie sogar in der Wissenschaft war und ist sie aktiv. In ihrem heutigen Gastbeitrag beschäftigt Jana sich ausführlich mit dem Thema des Ehrenamts im E-Sport.

Welchen Rolle nehmen Ehrenämter in der wachsenden Szene ein und wo haben sie bereits ihren Teil dazu beigetragen, den E-Sport dahin zu bringen, wo es jetzt schon ist? Viel Spaß beim Lesen!


Der E-Sport ist bereits seit seinen Anfängen stark von Ehrenamt getragen. Seien es Clans, Newsblogs oder Ligen: Vieles im E-Sport würde ohne das bürgerschaftliche Engagement der Community-Mitglieder nicht funktionieren. Dieses Engagement, was der elektronische Sport birgt, ist jedoch immer noch weiten Teilen der Gesellschaft nicht bekannt oder wird schlichtweg nicht anerkannt. Gleichsam wird der „jungen Generation“ nachgesagt, sie würde sich immer weniger ehrenamtlich engagieren, weshalb insbesondere traditionell geprägte Vereine Schwierigkeiten mit Nachwuchs in ihren Vereinsposten haben. Doch schauen wir gemeinsam mal genauer hin.

„Sie verdienen aber doch ihr Geld damit, oder?“

Vielleicht ist der E-Sport auch zum großen Teil selbst schuld: Bei seinem Kampf um Relevanz in der Gesellschaft wurden in den letzten Jahren stets spektakuläre Bilder und beeindruckende Zahlen zur Machtdemonstration herangezogen. Gefüllte Event-Stadien, die Fanschaft bis zu den Zehenspitzen ausgestattet mit Merchandise-Artikeln, zweistellige Millionenpreisgelder und prunkvolle Sponsorings, die bereits Teenager zu Millionären machen. Ja, inzwischen ist bei den meisten angekommen, dass der elektronische Sport bereits riesig ist – das kann man durchaus als Durchbruch werten. Leider führt dieses reichweitenstark geschaffene Bild dazu, dass der E-Sport hauptsächlich mit Kommerz, mitnichten jedoch mit förderwürdigem Engagement verbunden wird. Auch deshalb hat es die Disziplin derzeit so schwer in der Diskussion um ihre Förderwürdigkeit durch öffentliche Mittel. Dass innerhalb einer solchen Sparte sowohl Kommerzialisierung als auch Ehrenamt stattfinden kann, sollte der klassische Sport jedoch eigentlich in Gänze demonstrieren. Wo liegt also das Problem?

„Sie verdienen aber doch ihr Geld damit, oder?“ – Eine Frage, die Engagierten in öffentlichen Diskussionen rund um den elektronischen Sport immer wieder begegnet. Bei mir war der Anlass eine Podiumsdiskussion in Flensburg zum Potenzial von E-Sport für die Jugendarbeit. Als ich im Gespräch fallen ließ, dass ich jahrelang als Administratorin in einer heute führenden Online-Liga tätig war, driftete die Diskussion merklich ab. Es kam wieder das Glanzfoto einer wirtschaftlich ausgeschlachteten E-Sport-Veranstaltung zum Vorschein, welches die Anwesenden derart zu blenden schien, dass keine vernünftige Betrachtung des Themas mehr möglich war. Und schon hat es Einiges an Überzeugungsarbeit gebraucht, um zu vermitteln, dass ich stets unentgeltlich tätig war und es mir dabei demnach um die Sache und nicht um Geld ging. Ja, der Kampf um Relevanz hat seine Spuren hinterlassen…

Team? Gilde? Clan? – Verein!

Ein weiteres Hindernis für Außenstehende, die Gemeinnützigkeit an E-Sport zu erkennen, ist die Intransparenz derselben. Dazu ein kurzer Exkurs ins Vereinswesen: Selbst hier gibt es Unklarheit, was die Gemeinnützigkeit angeht. Denn was Einige nicht wissen: Ein eingetragener Verein (e.V.) ist nicht gleich gemeinnützig. Gemeinnützig ist ein Verein nur, wenn er zum einen selbstlos tätig und damit nicht auf Gewinne ausgelegt ist, sondern etwaige eingenommene Gelder ausschließlich dem Vereinszweck zu Gute kommt. Gemeinnützig bedeutet auch, dass nicht übermäßig hohe Mitgliedsbeiträge verlangt werden, sodass nur ein eingeschränkter Personenkreis Zugang hat. Elementar ist außerdem, dass der Verein vom Finanzamt offiziell als gemeinnützig eingestuft wird. Dieses richtet sich bei seiner Entscheidung nach der auch im E-Sport-Diskurs oftmals zitierten Abgabenordnung aus dem Steuerrecht. In § 52 Gemeinnützige Zwecke sind alle Tätigkeiten aufgelistet, die nach aktuellem Recht als gemeinnützig gelten. Hier finden sich u.a. die Ziffern „4. die Förderung der Jugend- und Altenhilfe“ oder „21. die Förderung des Sports (Schach gilt als Sport)“, die beim E-Sport greifen (könnten). Der Leipzig eSports e.V. etwa schaffte es durch seine Fokussierung auf die Jugendhilfe im Dezember 2017 die Gemeinnützigkeit zu erlangen (vgl. Vereinssatzung). Andere setzen ihre Hoffnung immer noch darauf, dass E-Sport als Sportart anerkannt wird und damit unter Ziffer 21 fallen würde.

Doch wieso ist die Gemeinnützigkeit überhaupt Thema im E-Sport? Das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Spielen hat bereits einige Jahrzehnte der Entwicklung hinter sich. In dieser Zeit war die Szene im Ehrenamt durch Teams, Clans, Gilden oder Organisationen geprägt – Vereine waren kaum gesehen. Und das war auch nicht nötig: Die Community funktionierte für sich, von einem losen Zusammenschluss einzelner Spielerinnen und Spieler bis hin zu festen Strukturen in Jahre bis Jahrzehnte überdauernden Organisationen, die je nach Erfolg letztlich zum Teil auch in weltweit agierenden Unternehmen mündeten (vgl. E-Sport-Organisation SK Gaming, News-Anbieter Dexerto und Turnierveranstalter ESL). Negativeffekte teilweise sehr loser Bündnisse waren und sind Illoyalität und kurzfristiges Denken, woher beispielsweise der Begriff „Clanhopping“ rührt, welcher das kurzweilige Verbleiben in fortwährend wechselnden Team-Strukturen beschreibt.

Ehrenamt, wem Ehrenamt gebührt

Kein Wunder also, dass „die Allgemeinheit“ lange Zeit kaum Kenntnis von der gesamten Bewegung und dessen verschiedenen Akteuren hatte und schon gar nicht von dem Engagement, das in dieser besonderen Interessensgemeinschaft vielerorts zu finden ist. Unsere Gesellschaft ist dahingehend klar aufgeteilt: Es gibt Arbeit und es gibt Ehrenamt. Die Arbeit findet in Unternehmen statt und wird mit Entgelt entlohnt, das Ehrenamt passiert vorrangig in Vereinen und zeichnet sich durch Selbstlosigkeit aus. Zusammenschlüsse wie Teams oder Clans passen nicht in diese Betrachtungsweise. Der Kampf um Relevanz hinsichtlich der Förderwürdigkeit hat die Karten nun neu gemischt. Er zwingt die Disziplin und seine Träger, sich zu rechtfertigen. Einer der größten Kritikpunkte von außen ist dabei das Fehlen besagter Struktur. Wir beobachten deshalb insbesondere in den letzten fünf Jahren u.a. mit zunehmender öffentlicher Thematisierung neben der steigenden E-Sport-Spartenanzahl in traditionellen Sportvereinen einen Vereinsboom im E-Sport selbst. Vielmals sind es inzwischen inaktive Spielerinnen und Spieler, die in ihrer aktiven Zeit bereits engagiert tätig waren und nun ihrer eigenen Leidenschaft durch die Gründung eines Vereines neue Form verleihen möchten.

Und das hat auch sein Gutes: Mit dem Eintragen eines Vereines muss man sich zunächst seiner Vereinswerte bewusstwerden und diese mithilfe der Satzung offenlegen. Es handelt sich zudem um ein demokratisches Gebilde, das maßgeblich durch Entscheidungen der Mitglieder gesteuert wird. Außerdem stellt ein e.V. immer auch eine langfristige Verpflichtung dar, was professionelles Handeln voraussetzt. Ebenso verhält es sich mit dem Erfüllen der Pflichten, die eine Eintragung mit sich bringt – beispielsweise die Auseinandersetzung mit Notar, Finanzamt & Co. sowie das Erstellen eines Jahresabschlusses. Auch wenn die Diskussionen der letzten Jahre mühsam waren und zeitweise wenig fortschrittlich in Richtung Sport abgedriftet sind, ist diese Entwicklung in Sachen Professionalisierung ein echter Gewinn für die gesamte Szene.

Medienkompetenz will gelernt sein

Was sich hingegen die Vereine vom E-Sport-Bereich abgucken könnten, ist ihr medialer Auftritt. Zum Hintergrund: Als Managerin einer Online-Spendenplattform für Vereine habe ich in meinem Berufsalltag ständig mit gemeinnützigen Institutionen zu tun. Im Zuge des Austauschs lande ich auch immer wieder auf Vereinswebseiten. Diese zeigen nicht selten ein recht trauriges Bild von sperrigem Aufbau und veralteten Designs. Audio-, Video- und Grafikbeiträge sind eher selten zu finden und wenn doch, weisen sie in der Regel keine hohe Qualität auf. Ein Großteil der Institutionen hat die sozialen Medien zwar inzwischen für sich entdeckt, bedient diese jedoch oft nicht optimal bzw. eher kommissarisch und unregelmäßig. Die Digitalisierung erfordert ein aktives Auseinandersetzen mit den Medien, gerade im Ehrenamt schreitet dieser Wandel jedoch eher schleichend voran.

Das Stichwort ist Medienkompetenz. Im E-Sport selbstverständlich – muss man als E-Sportlerin bzw. E-Sportler schließlich eine Marke um sich und sein Team aufbauen und online präsentieren, um Organisationen und Sponsoren auf sich aufmerksam zu machen. Die meisten tun dies natürlich mithilfe einer Webseite, aber vor allem über soziale Medien wie Twitter, Youtube und Twitch. Die auf den verschiedenen Kanälen veröffentlichten medialen Inhalte weisen teilweise Profiqualität auf, vgl. etwa beliebige Team-Trailer/-Montagen. Web- und Grafikdesign, Audio- und Videoproduktion sowie Social Media-Marketing – die umfangreichen multimedialen Kenntnisse, die E-Sportlerinnen und E-Sportler aufweisen, sind im ehrenamtlichen Sektor Gold wert. Warum erkennt dieser das Potenzial dann nicht?

Jung und unengagiert

Dass Gaming allgemein sowie wettbewerbsorientiertes Spielen im Speziellen nicht nur unter Teenagern stattfindet, wissen wir Szenenmitglieder am besten (vgl. Jahresreport 2019 vom Game-Verband). Dennoch tangiert das Thema E-Sport und Ehrenamt an dieser Stelle ein Vorurteil, welches explizit der jungen Generation anhängt: Es heißt, die heutigen Jugendlichen seien weniger engagiert als früher, was sich auch auf die Vereine auswirke. Ein Vereinsaltern und -sterben ist die Folge, denn die gemeinnützigen Institutionen haben große Schwierigkeiten, funktionelle Posten im Vorstand zu besetzen. Eine Analyse der Freiwilligensurvey des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend von 2014 zeigt jedoch, dass der Anteil junger Menschen (14-25 Jahre), die sich ehrenamtlich engagieren, tatsächlich größer ist als der des Bevölkerungsdurchschnitts (ab 14 Jahren; Verhältnis 49,2 % zu 43,6 %). Hinzu kommt, dass dieser Anteil junger Freiwilliger von 1999 bis 2014 im Vergleich zu den anderen Altersgruppen besonders stark gestiegen ist.

Fernab von den Zahlen zeigen aktuell eindrucksvoll die Bewegungen rund um die Klimakrise wie die Fridays for Future-Demonstrationen oder die Pflanzinitiative Plant for the Planet, wozu bereits Schülerinnen und Schüler zivilgesellschaftlich fähig sind. Es stellt sich somit die Frage, woher das Empfinden der Ehrenamtsverdrossenheit kommt. Der demografische Wandel tut sein Bestes, auch hier zu greifen. Mit dem Anteilsrückgang junger Menschen an der Bevölkerung geraten die Organisationen beim Werben um „Engagement-Nachwuchs“ in eine verstärkte Konkurrenzsituation (vgl. Datenreport Zivilgesellschaft von Holger Krimmer, 2019). Ländliche Regionen sind hierbei durch die zunehmende „Stadtflucht“ junger Menschen besonders betroffen. Wie der Datenreport demonstriert, sind es tendenziell auch die ansässigen Dorfvereine, die von Rückgängen in den Mitgliederzahlen berichten. Das Vereinssterben auf dem Land spricht dieselbe Sprache, eine große Chance bietet an dieser Stelle verhältnismäßig stark die fortschreitende Digitalisierung – doch dies auch nur, wenn die nötigen (personellen) Ressourcen vorhanden sind, um diese Chance effektiv zu nutzen (vgl. entsprechende Studie der Förderinitiative digital.engagiert, 2018). Wen wundert es da, dass 2018 bereits ein Drittel der Vereine in Großstädten ansässig war, Tendenz steigend. Der E-Sport birgt das Potenzial, gerade auch auf dem Land Brücken zu schaffen und digital zu vernetzen, wie auch die aktuelle Spielinitiative anlässlich der Ausgangsbeschränkungen aufgrund des Coronavirus‘ demonstrieren (vgl. #PlayAtHome/#stayhomeplaytogether).

Gestern vererbt, heute flexibel

Das freiwillige Engagement junger Menschen zeugt von einem gegenwärtigen und fortschreitenden Wandel: Während vor allem auf dem Dorf Mitgliedschaften in gemeinnützigen Institutionen wie der Freiwilligen Feuerwehr, dem Schützenverein & Co. lange Zeit erblich waren und häufig lebenslang anhielten, ist heute auf Engagiertenseite eine wesentlich flexiblere Mitarbeit gewünscht. Demnach engagiert sich die Jugend nachweislich stärker als je zuvor, jedoch auf andere Weise. So findet das Engagement weniger kontinuierlich, sondern eher projektbezogen statt, was auch auf den gesellschaftlichen Wertewandel hin zu mehr Autonomie und Freiheit zurückzuführen ist (vgl. Verhältnis von Berufs- und Privatleben bzw. „Work-Life-Balance“). Für den laufenden Betrieb ist das Besetzen von Leitungsfunktionen unerlässlich, daher kann nur ein Teil der ehrenamtlichen Arbeit diesem Flexibilitätsanspruch folgen. Dieses Potenzial sollte jedoch durch gezielte Ansprache ausgeschöpft werden.

Die Suche nach Freiwilligen ist selbstredend kein leichtes Unterfangen – auch im elektronischen Sport. Ein stetes Anpassen an sich wandelnde Rahmenbedingungen ist unerlässlich, um konkurrenzfähig zu bleiben. Als mit hoher Dynamik gekennzeichnetes Feld funktioniert das im E-Sport recht gut. Eher traditionell und wenig agil geführten Vereinen fällt dies hingegen tendenziell nicht so leicht. Explizit junge Engagierte zu erreichen bedeutet deshalb auch, sich im Vorwege auf ihre speziellen Erwartungshaltungen einzustellen.

Das junge, wilde Ehrenamt

Doch wie kann diese Anpassung in der Praxis aussehen? An erster Stelle steht der gewählte Kanal zur Kommunikation. Wer heute noch ausschließlich mit Flyern wirbt, sollte sich nicht über ausbleibenden Nachwuchs wundern. Die sozialen Medien sind das Mittel der Wahl, konkret Instagram und Twitter. Gerne auch mit Interaktion arbeiten in die Richtung: „Wenn du jemanden weißt, der auf die Beschreibung passt, markiere sie/ihn in den Kommentaren.“

In der Kommunikation sollte das Ehrenamt im zweiten Schritt möglichst als konkrete Stellenausschreibung formuliert werden: Was muss ich an Kompetenzen mitbringen? Wie werden meine Aufgaben konkret aussehen? Was ist die maximale Stundenanzahl pro Woche/Monat, die ich aufbringen muss? Denn die Engagierten von heute möchten genau wissen, was sie zu erwarten haben und ob sich die Tätigkeit in ihren Alltag integrieren lässt.

Ein weiteres effektives Mittel in der Werbung junger Freiwilliger sind Veranstaltungen: Ich selbst habe bereits auf etlichen Gaming- und E-Sport-Events unentgeltlich gearbeitet. So habe ich auch die Kontakte zu den Ehrenämtern gefunden, die ich derzeit ausführe. Auf gemeinnützig ausgerichteten, öffentlichen Veranstaltungen lernt man zwangsläufig Menschen kennen, die wiederum eine Verbindung zu gemeinnützigen Institutionen bedeuten können. Wenn man im Austausch mehr über diese Vereine und ihre Arbeit erfährt, wird schnell das Bedürfnis groß, selbst tätig zu werden. Zunächst vielleicht nur anlassbezogen in der Standarbeit, später ggf. längerfristig in einer bestimmten Vereinsfunktion.

Für Schülerinnen und Schüler sowie Studierende, die ihren Berufseinstieg noch vor sich haben, sind Referenzen enorm wertvoll. Das Ehrenamt an sich erfolgt zumeist ohne finanzielle Gegenleistung (Außnahmen: hauptamtliche Tätigkeiten, Ehrenamtspauschalen u.ä.). Dennoch kann man in der Freiwilligenwerbung Anreize schaffen, die das investierte Engagement auf anderer Ebene honorieren. Möglich wären vergünstigte Zugänge zu Qualifizierungsmaßnahmen (vgl. ESBD-Trainerausbildung) oder aber schlichtweg Bescheinigungen über die ehrenamtliche Tätigkeit. Wichtig: Nur in Maßen und stets mit der Tätigkeit im Fokus. Ehrenämter sind in Bewerbungsschreiben gerne gesehen. Wenn in einer Bescheinigung bzw. Zeugnis explizit ausgeführt wird, welche Aufgaben im Einzelnen übernommen wurden, kann eine solche Referenz im Bewerbungsverfahren den Ausschlag geben (ich spreche erneut aus eigener Erfahrung).

Auf das, was da noch kommt

Wir können gespannt sein, wie sich das Ehrenamt im E-Sport zukünftig ausgestalten wird, vor allem mit Blick auf das wachsende Vereinswesen. Sicher wird sich die Entwicklung fortsetzen, dass physische Begegnungsstätten zunehmen und das Ehrenamt im E-Sport so um eine neue Ebene erweitert wird. Meine Hoffnung ist auch, dass durch diese Relokalisierung ein Besinnen auf die eigentlichen Werte erfolgt, wie es bei Veranstaltungen im semiprofessionellen und Profibereich selbstverständlich ist. Das Online-Gaming und damit der Start in den E-Sport ist für Kinder und Jugendliche zumeist ein negativ behafteter Erstkontakt inklusive Diskriminierungen und Beleidigungen, den ich persönlich mir anders wünschen würde.

Auf der anderen Seite erwarte ich mehr Offenheit vom ehrenamtlichen Sektor gegenüber dem E-Sport. Neben der Anerkennung der Leistung von E-Sport-Profis ist auch die Anerkennung der Ehrenamtlichen und ihrer Fähigkeiten gefragt. Einige übergreifende Kooperationen sind diesbezüglich bereits im Gange. Aus meinem persönlichen Umfeld kann ich etwa die Initiative für den Games-Standort Schleswig-Holstein (IFgameSH e.V.), den Flensburger eSports Nord e.V. sowie das Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH nennen, die aktiv auf gemeinnützige Träger zugehen, um Kompetenzen zu bündeln. Andersherum passiert es leider noch zu selten – vielleicht in Zukunft mehr? Denn zweifellos kann gemeinsam künftig noch weitaus mehr erreicht werden…

Über Jana

Profibild grün rechteckig rechts babt
Jana Möglich. Quelle: privat

Jana Möglich war zehn Jahre als Spielerin für verschiedene Organisationen im E-Sport aktiv, hat jedoch stets auch redaktionell gewirkt sowie Management-Aufgaben in Teams und Ligen übernommen. Später hat sie sich in Bachelor und Master Thesis am Fachbereich Medien auch forschend mit digitalen Spielen und E-Sport beschäftigt. Inzwischen ist sie nebenberuflich als Autorin und Referentin in demselben Themenspektrum – zumeist mit Fokus auf Geschlechtergleichstellung – unterwegs. Zudem bemüht sie sich in verschiedenen ehrenamtlichen Posten um das Voranbringen von E-Sport in der Gesellschaft. So ist sie Vorstandsmitglied in der Initiative für den Games-Standort Schleswig-Holstein (IFgameSH e.V.) und engagiert sich als Gleichstellungsbeauftragte des eSports Nord e.V. sowie im Team des Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH.

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