Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen fällt weiter

Berlin. Während der deutsche Games-Markt 2018 abermals mit einem starken Wachstum von neun Prozent auf 4,4 Milliarden Euro überzeugte, ist der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen zeitgleich auf nur noch 4,3 Prozent gesunken. 2017 betrug der Anteil noch 5 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche anlässlich der Veröffentlichung des Jahresreports der deutschen Games-Branche bekannt.

Danach konnten Games-Entwicklungen aus Deutschland auf dem Heimatmarkt einen Umsatz von 135 Millionen Euro erzielen und damit rund sechs Prozent weniger als im vergangenen Jahr. Einen leichten Anstieg des Marktanteils gab es bei PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern und als Downloads. Hier konnten sich Produktionen aus Deutschland 1,1 Prozent der Anteile sichern, nachdem ihr Anteil ein Jahr zuvor noch bei 0,97 Prozent lag. Von 17 auf 13 Prozent ist dagegen der Marktanteil von Online- und Browser-Games aus Deutschland gesunken. Ebenfalls zurück ging der Anteil bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, von 3,7 auf 3,2 Prozent.

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Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

„Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland. Das ist ein deutliches Alarmsignal! Während der Games-Markt in Deutschland und weltweit stark wächst und andere Kultur- und Mediengüter längst überholt hat, spielen Entwicklungen von deutschen Unternehmen kaum eine Rolle“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

„Die aktuelle Situation zeigt abermals, wie dringend die Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland verbessert werden müssen, damit sie endlich international konkurrenzfähig sind. Die Einführung der Games-Förderung ist dabei der zentrale Schritt, mit dem die Bundesregierung endlich für finanzielle Planungssicherheit sorgen muss. Nur dann haben wir in Deutschland eine Chance, zu den führenden Ländern aufzuschließen.“

Der Jahresreport der deutschen Games-Branche kann unter folgendem Link kostenfrei heruntergeladen werden: jahresreport.game.de

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Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Anzahl der Beschäftigten geht zurück, Games-Markt wächst

Der fallende Marktanteil hat weitere Folgen: Die Anzahl der Beschäftigten bei Unternehmen, die Games entwickeln und vertreiben, ist 2019 um 5,9 Prozent auf 11.014 gesunken. Der fallende Marktanteil deutscher Spiele-Produktionen und der Rückgang bei den Beschäftigten ist mit Blick auf das starke Marktwachstum umso bemerkenswerter: So ist der Games-Markt in Deutschland 2018 um neun Prozent auf rund 4,4 Milliarden Euro gewachsen, wie der game bereits bekannt gab.

Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, zu dem auch In-App-Käufe gehören, ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen und trug damit maßgeblich zum Wachstum bei.

Informationen zu den Marktdaten

Bitte beachten Sie: Im vergangenen Jahr wurde für 2018 ein Marktanteil deutscher Spiele-Entwicklungen auf dem Heimmarkt von 5,4 Prozent angegeben. Aufgrund einer anderen Datenbasis für das Marktsegment der Mobile Games in diesem Jahr und zur besseren Vergleichbarkeit mit dem vergangenen Jahr haben wir den Wert für 2018 auf fünf Prozent korrigiert.

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und von App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Über den game – Verband der deutschen Games-Branche

Der Verband der deutschen Games-Branche. Die Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Träger der gamescom verantwortet der game das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. „Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen“, erklärt der Verband.

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Jonas Walter
Jonas Walterhttps://www.gaming-grounds.de/
Jonas 'Syncerus' Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming-Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.
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