Mit Early Access bezahlen wir Spieler eine laufende Entwicklung und genau das wird leider häufig missbraucht. Wie dieses Geschäftsmodell tatsächlich genutzt werden sollte und warum es zum Beispiel bei Cyberpunk 2077 so wichtig wäre, kläre ich in diesem Beitrag.

Early Access hat in den letzten Jahren leider einen schlechten Ruf erhalten und das manchmal auch wirklich zurecht. Als Spieler bezahlt man teilweise viel Geld und finanziert somit etwas, was unter Umständen niemals veröffentlicht wird oder man bekommt etwas, das den Erwartungen nicht gerecht wird. Ein Spiele-Entwickler kann es sich da schon einfach machen, indem dieser erst das Geld bekommt und dann nicht abliefert.

Als größtes Beispiel ist Star Citizen mit über 300 Millionen eingenommenen Euro bereits seit 2012 in Entwicklung, doch eine endgültige Veröffentlichung ist nicht in Sicht.

Als Spieler müssen wir also einen Vertrauensvorschuss leisten und darauf hoffen, dass das Spiel dann auch hoffentlich unseren Erwartungen entspricht. Ich bin davon überzeugt, dass Early Access aber genau das richtige Geschäftsmodell für die Games-Branche ist und dass es bei Cyberpunk 2077 sehr viel Drama hätte ersparen können. Doch dafür müssen wir verstehen, wozu und wie Early Access wirklich genutzt werden sollte.

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Das Kano-Modell

Beim zweiten Gedanken sollte es allen klar sein. Eigentlich geht es bei Early Access um die Möglichkeit, sich Feedback so früh wie möglich von den Spielern einzuholen. Nur mit dem Feedback der Spieler kann am Ende das Spiel entstehen, welches auch wirklich gewünscht ist. Das Kano-Modell verdeutlicht die Wichtigkeit auch während der Spiele-Entwicklung ständig, wirklich ständig im Austausch mit den Spielern zu sein.

Das Kano Modell.
Das Kano Modell.

Leistungsmerkmale

Als Producer oder als Game Designer setzt man sich hin und überlegt, welche Features in dem zukünftigen Spiel enthalten sein sollen. Es entsteht ein volles Backlog voller Features, die den zukünftigen Kunden verkauft werden. Das sind die Dinge, die dann in den Trailern zur Schau gestellt werden und es sind auch die Dinge, die uns Spieler dazu verleiten unser Portemonnaie zu öffnen und das Spiel zu kaufen. Auch wenn diese bisher nur auf Papier bestehen, beim Early Access glauben wir zunächst daran, dass diese Leistungsmerkmale auch ins Spiel kommen.

Unsere Zufriedenheit wächst linear mit der Verfügbarkeit der versprochenen Inhalte an. Wenn alle versprochenen Features enthalten sind, sind wir zufrieden. Je mehr Inhalte den Weg doch nicht ins Spiel finden, desto unzufriedener werden wir mit dem Spiel. Deshalb ist es so wichtig, dass der Entwickler regelmäßig und offen mit den Spielern kommuniziert, um den aktuellen Stand der Feature-Entwicklung darzustellen. So kann ein böses Erwachen zum endgültigen Release verhindert werden.

Begeisterungsmerkmale

Manche Spiele liefern uns dann noch zusätzlich etwas ab, womit wir Spieler nicht gerechnet hätten. Sei es, wenn ein Feature ein besonderes Merkmal hat, welches in dieser Qualität noch nie da gewesen ist, oder aber das Feature ruft in uns eine besonders gute Erfahrung hervor. Open World Spiele ohne Ladezeiten sind ein gutes Beispiel eines Begeisterungsmerkmales.

Wir Spieler würden das Fehlen dieses Begeisterungsmerkmales nicht wahrnehmen, also sind wir auch nicht enttäuscht, wenn es nicht im Spiel ist. Auf der anderen Seite steigt unsere Begeisterung mit dem Spiel stark an, je mehr Begeisterungsmerkmale enthalten sind.

Basismerkmale

Die Basismerkmale sind die Features, die keiner besonderen Erwähnung mehr bedürfen, weil jeder Spieler ohnehin davon ausgeht. Jeder Spieler erwartet eben, dass man bei einem Shooter schießen kann. Oder stellt euch mal ein Shooter vor, in dem man nicht springen kann. Die Begeisterung nimmt hier sehr schnell ab, sobald solche Dinge im Spiel fehlen. Durch die regelmäßige Kommunikation mit den Spielern können genau diese Dinge frühzeitig erkannt werden.

Wichtig ist auch, dass ehemalige Begeisterungsmerkmale im Laufe der Zeit immer zu Leistungsmerkmalen und dann auch zu Basismerkmalen werden. Strafe Jumps waren damals nicht üblich, gehören jedoch heutzutage zu vielen Shootern dazu. Mittlerweile kommen auch viele Open World Spiele gänzlich ohne Ladezeiten aus.

Wie Early Access Cyberpunk 2077 geholfen hätte

Der ständige Austausch zwischen den Spielern und den Entwicklern hilft enorm bei der frühzeitigen Erkenntnis der unterschiedlichen Merkmale. Dinge können eben nicht lange verborgen bleiben oder einfach durch Betriebsblindheit vom Game Designer vergessen werden, denn der Spieler wird dies direkt bemängeln.

Die Enttäuschung rund um Cyberpunk 2077 war groß – und das in Teilen auch zurecht. Gerade die Spieler, die Cyberpunk 2077 auf der Playstation 4 spielen wollten, hätten schon während der Early Access Phase unmissverständlich deutlich gemacht, dass das Spiel bei weitem nicht in einem Zustand war, veröffentlicht zu werden. Die Spieler hätten all die Game-Breaking Bugs und all die Glitches bemängelt.

Die Spieler hätten auch aufgezeigt, wie albern die Hüte in dem Spiel aussehen und das ein Transmog-Feature bei der Player-Agency und dem Rollenspiel helfen würde. Sie hätten auch die Zoomstufe der Minimap bemängelt. Jeder, der Cyberpunk gespielt hat, wird wissen, was ich meine.

Eine Early Access Phase hätte erkennen lassen, dass Basismerkmale einfach nicht funktionsfähig waren. Larian Studios, die Entwickler von Divinity: Original Sin und Baldurs Gate 3 zeigen sehr gut, wie sinnvoll das Early Access Modell genutzt werden kann. Regelmäßig berichtet der Producer Sven Vincke über den aktuellen Stand und welches Feedback bereits eingearbeitet worden ist. Prima, so sieht richtiger Early Access aus!

Wir müssen helfen

Ich möchte diesen Beitrag mit einem Appell abschließen. Es liegt bei einem Early Access Spiel in unserer Hand Einfluss auf die Entwicklung zu nehmen und wir sollten dieses Angebot auch pflichtbewusst nutzen. Wir Spieler können dem Entwickler dabei helfen ein Spiel zu entwickeln, welches im bestmöglichen Zustand veröffentlicht werden kann. Das funktioniert aber leider nur, wenn der Spiele-Entwickler das Geschäftsmodell so nutzt, wie es eigentlich gedacht ist und das Feedback wirklich ernst nimmt.

Im Video: Early Access und das Kano Modell