Baldurs Gate 3: Patch 5 – Der Dungeons & Dragons Check

Am 8. Juli versorgte uns Larian Studios während ihres dritten „Panel From Hell“ mit reichlich Informationen zu Patch 5 für Baldurs Gate 3. Heute schauen wir uns die wichtigsten Änderungen an und machen gleichzeitig den knallharten Dungeons & Dragons Check! Wir prüfen also, welche der Neuerungen Teil des D&D 5th Edition Grundregelwerkes sind und welche aus der Feder der Game-Designer stammen.

Active Rolls

Eine der größten Gameplay-Änderungen ist die Möglichkeit, sich von nun an vor einem Attributswurf die Hilfe seiner Mitstreiter aus der Gruppe einzuholen. Attributswürfe werden sowohl im Spiel, als auch in D&D immer dann genutzt, wenn überprüft werden soll, ob eine Handlung erfolgreich ist, oder eben nicht. Bisher hatten wir im Spiel lediglich die Möglichkeit, auf unsere eigenen Stärken zu setzen. Ab Patch 5 können wir unsere Erfolgschancen erhöhen, indem wir vor dem Wurf aktiv nach Hilfe fragen.

Im gezeigten Beispiel konnte die Klerikerin aus der Gruppe den Zauber „Göttliche Führung“ zaubern, um beim Versuch ein Schloss zu knacken zu unterstützen. Dieser Zauber fügt einen weiteren vierseitigen Würfel zu unserem Attributswurf hinzu. Somit konnte der Spieler das Schloss erfolgreich knacken und einen völlig neuen Weg einschlagen. Persönlich bin ich ein großer Fan dieser Änderung, weil es den Gruppengedanken steigert und wir dadurch mehr Chancen auf unterschiedliche Lösungswege bekommen.

Während wir nun in Baldurs Gate vor jedem Attributswurf eine Chance bekommen, haben wir in Dungeons & Dragons nicht immer die Möglichkeit zu entscheiden, ob man Unterstützung bekommt oder nicht. Grundsätzlich gibt es im Regelwerk viele Stärkungszauber, die einander unterstützen sollen, aber am Ende bleibt es die Entscheidung des Spielleiters, ob es die Situation erlaubt. Das D&D-Regelwerk erlaubt über den Einsatz von Zaubern zusätzlich noch eine „Zusammenarbeit“.

Bei dieser Methode wird kein weiterer Würfel zum Ergebnis hinzugenommen, sondern ein Wurf mit „Vorteil“ genutzt. Vorteil bedeutet hierbei, dass der Spieler zweimal würfeln darf und das bessere Ergebnis gewertet wird. Darüber hinaus können wir in D&D „Gruppenwürfe“ erledigen, die einen Erfolg einer gesamten Gruppenaufgabe prüft. Soweit ich sehe, wird es zumindest die Unterstützung über Zauber geben, bei der Zusammenarbeit und Gruppenwürfen bin ich mir noch nicht sicher.

Der Dungeons & Dragons Regelcheck bestätigt an dieser Stelle, dass es sich um ein regelkonformes Feature handelt. Haken dran!

Hintergrund-Ziele

Ein weiteres Feature in Patch 5 legt deutlich mehr Gewicht auf die Rollenspiel-Aspekte, indem es uns Spielende dafür belohnt, gemäß unserem Hintergrund zu spielen. So wurden um die 130 Hintergrund-Ziele eingeführt, die uns sogenannte Inspirationspunkte geben. Wir können maximal vier Inspirationspunkte ansammeln, bevor wir als Ersatz nur noch Erfahrungspunkte bekommen. Inspirationspunkte können immer nach einem misslungenen Attributswurf eingesetzt werden, um diesen Wurf einfach noch einmal zu wiederholen. Wir bekommen dementsprechend einen Vorteil.

Und was sagt Dungeons & Dragons dazu? Der Spielleiter darf Spieler für die verschiedensten Dinge in Form eines Inspirationspunktes belohnen. Ganz besonders häufig wird das getan, wenn Spieler ihr Rollenspiel gut ausspielen. Es gibt auch in der Regelvorlage die Möglichkeit, sich für einen Hintergrund zu entscheiden, um so dem eigenen Charakter mehr Persönlichkeit zu verleihen. Auch das ist also Regelkonform. Im Gegensatz zu Baldurs Gate kann der Spieler aber immer nur einen Inspirationspunkt haben und nicht vier. Außerdem bekommen wir auch nicht ersatzweise Erfahrungspunkte, wenn wir am Limit angekommen sind.

Camp-Ressourcen

Die dritte große Änderung ist der Einsatz von Camp-Ressourcen während der langen Rast. Baldurs Gate und D&D unterscheiden zwischen einer kurzen und einer langen Rast. Während die kurze Rast eine Stunde andauert, benötigt eine lange Rast ganze acht Stunden. Beide Rasten stellen Lebenspunkte wieder her und je nach verbrauchten Zaubern, benötigt man eine kurze oder eine lange Rast, um diese wieder „aufzuladen“.

Patch 5 führt ab nun die sogenannten Camp-Ressourcen ein, die wir während einer langen Rast verwenden müssen. Mit diesen Camp-Ressourcen müssen wir während der Rast genügend Verpflegung zu uns nehmen, um tatsächlich alle Lebenspunkte und Zauber wiederherzustellen. Sollte das nicht der Fall sein, erleben wir lediglich eine „flache Rast“, also eine unvollständige Wiederherstellung.

In Dungeons & Dragons gibt es diese Art von flachen Rasten tatsächlich nicht und ist frei erfunden. Ich verstehe, dass Larian diese Änderung aber doch ins Spiel bringt, da dies die Relevanz der von uns eingesammelten Nahrung deutlich erhöht. Bisher waren eingesammelte Nahrungsmittel einfach noch nicht wichtig genug. Im Gegensatz zu Baldurs Gate arbeitet D&D mit dem Zustand der Erschöpfung, wenn der Charakter lange nichts gegessen hat. Dieser Zustand wird dann von Mal zu Mal immer Stärker. Die Effekte reichen von einer eingeschränkten Bewegung, bis hin zum Tod des Charakters.

Rückzug, Konzentration und nicht-tödliche Angriffe

Vor Patch 5 wurden die Aktionen Sprung und Rückzug in einer einzigen Sprungaktion zusammengefasst. Nun haben wir für den Sprung und für den Rückzug unterschiedliche Aktionen. Normalerweise erleiden wir einen Gelegenheitsangriff von jedem Gegner, wenn wir uns aus seiner Nahkampfreichweite entfernen. Mit der Rückzugsaktion können wir das verhindern, müssen dafür aber auch in Kauf nehmen, dass wir in dieser Runde keinen eignen Angriff starten können.

Sprünge werden in Dungeons & Dragons nicht explizit behandelt, also obliegt es dem Spielleiter zu entscheiden, wie diese Aktion konkret vonstattengeht. Wenn es nach mir ginge, würde ich als Spielleiter beim Sprung auch eine Aktion annehmen, die aber nicht vor einem Gelegenheitsangriff rettet. Da das Springen nicht gesondert betrachtet wird, aber doch innerhalb der Regeln abgebildet werden kann, würde ich hier sagen, dass es sich um eine regelkonforme Änderung handelt.

Weiterhin können wir nun manuell die Konzentration auf einen Zauber abbrechen, was zuvor nicht ging. Konzentration müssen Charaktere für besonders schwierige Zauber einsetzen, welche immer dann unterbrochen werden, wenn der Spieler Schaden erleidet oder seine Konzentration auf einen anderen Zauber richtet. Weil der Spieler in Dungeons & Dragons immer die Möglichkeit hat, den Abbruch seiner Konzentration anzusagen, geht auch diese Änderung mit dem D&D Regelwerk einher.

Die letzte Regeländerung finden wir bei den nicht-tödlichen Angriffen. Ab sofort können sich die Spieler entscheiden, ob sie die Gegner beim Herunterprügeln auf null Trefferpunkte töten oder lediglich bewusstlos schlagen. Während die meisten Spielleiter sich die Freiheit nehmen, Situationsabhängig zu entscheiden, ob das Monster stirbt oder nicht, ist das Regelwerk eigentlich strikter unterwegs. Eine Kreatur wird bei der Erreichung von null Trefferpunkten immer zuerst bewusstlos und muss dann spezielle Rettungswürfe ablegen, um sich zu stabilisieren. Der Tod tritt nur dann ein, wenn der eingehende Schaden die maximalen Lebenspunkte der Kreatur im negativen Bereich übersteigt, oder aber wenn drei Rettungswürfe misslungen sind.

Wenn man es also ganz genau nimmt, haben die Spieler gemäß Regelwerk nicht die Entscheidung, aber Baldurs Gate 3 geht hier den Weg, der sich in der Spielpraxis durchgesetzt hat.

Sonstige Änderungen

Damit hätten wir die wichtigsten Regeländerungen von Patch 5 unter die Lupe genommen, es gibt aber noch einige weitere Änderungen, die ich noch kurz zusammenfassen möchte.

Die KI-gesteuerten Gegner sollen sich fortan cleverer verhalten und sie sollen ihr Arsenal an Fähigkeiten besser nutzen. Außerdem können wir Schattenherz während der Einführungsquests befreien. Weiterhin passen sich die Camps, die wir während einer langen Rast bekommen, nun unserer aktuellen Umgebung an. Zuvor gab es nämlich lediglich das Waldsetting im Camp. Darüber hinaus wurden noch weitere Filmsequenzen hinzugefügt und als letzte Änderungen bekommen wir nun individuell eingesprochene Antworten unserer Charaktere, wenn wir sie durch die Gegend steuern.

Ist das noch echtes Dungeon & Dragons?

Für meinen Teil befindet sich Baldurs Gate 3 sehr nahe am Regelwerk von Dungeons & Dragons, macht aber an sinnvollen Stellen Anpassungen am System. Schon vor Patch 5 hatte ich viel Freude daran, mich in den Regeln wiederzufinden. Gerade der animierte Würfelwurf bereitet immer wieder Freude! Baldurs Gate 3 ist nicht 100 Prozent Dungeons & Dragons, aber doch zu großen Teilen – und das ist auch gut so. Jedes Medium funktioniert eben unterschiedlich und ich denke, dass Larian dort einen sehr, sehr guten Job macht.

Am meisten freue ich mich auf die aktiven Rolls und auf die Camp-Ressourcen, weil sie dem Spieler einige neue Möglichkeiten eröffnen.

Ach ja, Patch 5 erscheint nach einer kurzen Verzögerung am 15. Juli 2021.

Im Video: Ist Baldurs Gate 3 eigentlich wirklich noch DnD?

Auch interessant:
Adam Pawlowski
Adam Pawlowskihttps://www.gaming-grounds.de/
Adam 'PAWL' Pawlowski (geboren 1985) ist sozusagen ein Veteran in der Gaming-Landschaft. Nicht nur als Gamer seit 1997, sondern auch als Entwickler konnte er an beruflichen Stationen bei Größen wie Electronic Arts und Ubisoft Erfahrungen sammeln. Dort war er an der Entwicklung von bekannten Titeln wie beispielsweise "Command & Conquer: Tiberian Alliances" und "Might & Magic: Heroes" beteiligt. Seit einigen Jahren ist Adam primär als Team-Coach bei der Deutschen Telekom unterwegs und hilft Teams und Einzelpersonen dabei, unentdeckte Potentiale zu ergründen und diese auch zu verfolgen. Sein Know-How aus der Games-Branche kombiniert mit jeder Menge Coaching Expertise stellt den Fokus seiner Leidenschaft dar, die er auf YouTube, Twitch und nun auch hier auf Gaming-Grounds.de teilt.
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Zeige alle Kommentare
- Werbung -spot_img

Letzte Artikel:

Besonders beliebt:

- Werbung -spot_img
StartArtikelBaldurs Gate 3: Patch 5 - Der Dungeons & Dragons Check
Cookie Consent mit Real Cookie Banner