Broken Ranks: Open Beta Gameplay (Ersteindruck und Feedback)

Anfang Juli durften sich alle interessierten Gamer während des Open Beta Events einen Ersteindruck zu Broken Ranks verschaffen. So habe auch ich einige Stunden in dem Spiel verbracht und deshalb möchte ich meine Ersteindruck mit euch teilen.

Wurden meine hohen Erwartungen erfüllt oder doch weit verfehlt? Das schauen wir uns nun gemeinsam an.

Die Spielwelt

Fangen wir mal vorne an. Broken Ranks ist ein kommendes isometrisches Story-getriebenes Free-to-Play MMO mit einem rundenbasierten Kampfsystem, welches ganz klar eine erwachsene Zielgruppe ansprechen möchte. Aus einer Auswahl von sieben Klassen können wir die für uns gewohnten Fantasy-Rollen einnehmen und in die Welt von Taern eintauchen. Als Flüchtling einer Invasion unseres Heimatlandes landen wir in der Hafenstadt Trentis, wo wir ein Netzwerk des Widerstandes gegen die utorischen Invasoren aufbauen sollen. Und so geht unsere Geschichte los, indem wir die hiesigen Entscheider aufsuchen, um ihnen unsere Hilfe anzubieten.

Die Weltkarte unterteilt sich in Zonen, zwischen denen wir hin und her reisen können, wobei jede Zone nur eine relativ kleine bespielbare Karte darstellt. Auf den ersten Blick scheint die Weltkarte tatsächlich etwas klein aber mit gerade mal fünf Stunden Spielzeit, kann ich natürlich noch nicht sagen, wie es im späteren Verlauf aussieht. Der Progress durch die Welt ist linear, sodass die ersten Gebiete für niedrigstufige Charaktere gedacht sind, die sich dann im Level anpassen, je weiter wir ins Landesinnere reisen.

Das Umgebungsdesign ist sehr liebevoll handgezeichnet, was mir sehr gefällt. Wir haben Tavernen, Höhlen, Schiffe, Wiesen, Mühlen und alles was zu so einer Fantasy-Welt gehört. Hin und wieder werden Maps innerhalb verschiedener Häuser zwar wiederverwendet, aber dies fällt nicht sonderlich negativ auf.

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In dieser Perspektive steuern wir unseren Charakter durch die Spielwelt. Quelle: Whitemoon Games

Die Quests

Besonders positiv fallen mir die abwechslungsreichen Quests auf, die mich doch etwas an den Schreibstil der Witcher-Quests erinnern. So müssen wir einer vermeintlich verrückten Frau dabei behilflich sein, Geister aus dem örtlichen Brunnen zu vertreiben, oder aber wir zeigen uns als Unterstützer politischer Machtspiele und verhelfen Bürgermeister-Anwärtern zu ihrem Posten. Dabei dürfen wir uns entscheiden, welchem moralischen Kompass wir folgen, indem wir uns entweder für die hinterlistige und arrogante Anwärterin entscheiden, oder unsere Hilfe doch dem schrägen Hilly-Billy anbieten.

Hierbei fällt mir auf, dass es häufig nicht die “Gut-gegen-Böse”-Entscheidungen gibt, sondern es durchaus vorkommt, dass wir uns in Grauzonen mit unseren Handlungen befinden. Während es natürlich auch simple Kill-Quests gibt, führen uns andere wiederum auf eine investigative Reise durch die Stadt und in Dungeons, um zum Beispiel ein altes verlorenes Artefakt wiederzufinden.

Alles in allem haben die Entwickler in Bezug auf die Quests einen tollen Job gemacht, denn diese lassen uns wirklich in die Spielwelt eintauchen. Auch wenn man noch merkt, dass es sich um eine Beta handelt. Hin und wieder hängt mal eine Quest oder man befindet sich in einer Quest-Schleife. Allerdings ließ mich bislang jeder Spiel-Neustart die Quests schließlich doch abschließen.

Kampf + Schwierigkeitsgrad

Wenn wir durch die Welt laufen, sehen wir zufällig erscheinende und stationäre Gegner auf der Karte, die wir angreifen können und damit in eine taktische Ansicht wechseln. Das Kampfsystem versucht eine Mischung aus einem rundenbasierten Kampf, kombiniert mit einem Zeitlimit pro Spielzug. Während unser Timer für den Zug abläuft, dürfen wir uns entscheiden, wie wir unsere insgesamt zwölf Angriffspunkte auf die nächste Runde verteilen. So haben wir die Wahl unsere Punkte auf eine der drei Defensiv-Bereiche, Nahkampf, Fernkampf und Magie sowie auf insgesamt fünf Angriffsfähigkeiten zu verteilen.

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Die taktische Ansicht im Kampf. Quelle: Whitemoon Games

Für den Angriff können wir aus einem Sortiment von sechs Basis- und neun Klassenfähigkeiten wählen, die wir auf fünf Angriffsaktionen verteilen können. Dort dürfen wir wiederum nochmals entscheiden, wie viele Angriffspunkte wir auf die einzelnen Fähigkeiten setzen, um die Chance für einen Treffer dieser Aktion zu erhöhen. Gerade Anfangs fühlt man sich etwas überfordert, weil man all dies in nur knapp zehn Sekunden konfigurieren muss, bevor alle Figuren ihre Aktionen abspielen. Das kann sich schonmal etwas chaotisch anfühlen. Sobald man sich aber etwas einfuchst und sich mit ein wenig “Trial and Error” herantastet, fängt man an, die Reihenfolge des Kampfes besser zu verstehen. Denn der Kampf priorisiert immer zuerst mentale Angriffe, dann Fernkampf-Angriffe und zuletzt Nahkampfangriffe.

Außerdem dürfen wir uns mit Vorlagen feste Angriffs-Strategien speichern, die wir dann in der Schnellauswahl zügig anwenden können. Insgesamt gefällt mir das Konzept ziemlich gut, weil die Kämpfe sich gut beeinflussen lassen und sich somit jeder Treffer und Sieg belohnend anfühlt. Sollte uns im Kampf doch mal der Tod ereilen, dann werden wir mit Väterchen Tod konfrontiert, welcher uns mit etwas Gold- und Erfahrungsschwund bestraft.

Begleiter und Koop

Ab Stufe 8 dürfen wir uns in der Stadt einen tierischen Begleiter kaufen, welcher uns in den Kämpfen unterstützt. Das ist auch bitter notwendig, denn spätestens ab Stufe 7 zieht der Schwierigkeitsgrad an, sodass es ohne Begleiter immer schwerer wird. Der Begleiter handelt völlig autark, wir können diesen also nicht kontrollieren, sondern nur zuschauen, was dieser macht.

Da wir uns ja in einem MMO befinden ist es natürlich auch möglich Gruppen mit anderen Spielern zu erstellen. Dieser Modus ist aber noch etwas schräg, da wir innerhalb einer Gruppe nicht frei herumlaufen können. Stattdessen verschmilzt die Gruppe zu einer Figur, welche nur vom Gruppenanführer gesteuert werden kann. Dieser triggert dann entsprechende Kämpfe, in welchen die Spieler dann ihre Züge steuern können. Ich würde mir wünschen, dass es zukünftig doch eine Möglichkeit gäbe, auch innerhalb einer Gruppe frei herumzulaufen.

Technik + UI

Grundsätzlich finde ich den Art-Style des User-Interface wirklich schick, aber natürlich verhält sich die Technik dieses Spiels wie man es von einer Beta erwarten würde. Leider macht das UI den Eindruck eines noch einen sehr, sehr frühen Entwicklungsstadiums. Das User-Interface ist an vielen Stellen mit Dummy-Texten versehen, Knöpfe sehen ausgegraut aus, obwohl sie klickbar sind und grundsätzlich fühlt sich die Dialogführung noch nicht sehr durchdacht an. So müssen wir zum Beispiel jeweils komplett aus dem Händlermenü heraus gehen, um zwischen dem Kauf- und Verkauf-Modus zu wechseln.

Beim Stufenaufstieg haben wir nur die Möglichkeit Punkte zu investieren, können diese dann aber nicht mehr ändern. Zudem fehlt bei der Konfiguration der Strategie-Vorlagen beispielsweise das Feedback, ob das Speichern erfolgreich war oder nicht. Wenn wir in der Welt herumlaufen und Gegner anvisieren, während wir uns in einer Bewegung befinden, ist es sehr schwer die gewünschte Option auszuwählen. Herumliegende Objekte, mit denen wir interagieren können, sind ebenfalls schwer in der Welt zu erkennen. Vielleicht sind diese zwei Probleme aber auch nur meine persönlichen Macken. Schwächen sehe ich aber außerdem noch in der Wegfindung, da unsere Figur nur direkte Linien laufen und kein Stück um die Ecke denken kann. Heutzutage gibt es genügend Programmierbibliotheken, die ein anständiges Pathfinding einfach machen, da verstehe ich nicht, wieso dies hier nicht implementiert wurde.

Obwohl die gezeichneten Umgebungsgrafiken ganz ordentlich sind, leiden die 3D-Objekte in der Welt an niedrigen Polygon-Zahlen. Ich verstehe, dass es sich bei Broken Ranks um ein Crossplay-Spiel mit Mobile-Verknüpfung handelt, aber auch Smartphones sind mittlerweile sehr leistungsfähig, weshalb ich auch diesen technischen „Kompromiss“ nicht verstehe. Es ist keine wirkliche Katastrophe und auch verschmerzbar, aber die Figuren könnten auf jeden Fall ein grafisches Upgrade gut vertragen. Trotz Low-Poly-Objekten ruckelt das Spiel leicht, wenn wir uns durch die Map bewegen – das dämpft für mich den Spielspaß doch etwas.

Beim Sound ist auch noch einiges zu tun. Auch hier stimmt die Grundlage, denn der aktuelle Soundtrack ist ganz angenehm. Die Soundkulisse hat jedoch noch einen weiten Weg vor sich. Ich wünschte mir unter anderem mehr Audiofeedback in der UI und mehr Soundeffekte innerhalb der Welt, denn diese fehlen so gut wie komplett. Zudem könnten Elemente wie kurze Grüße angesprochener NPCs noch ergänzt werden. Bei der Größe des Projektes erwarte ich natürlich kein voll vertontes Spiel, aber Audio-Feedback an weiteren Stellen sollte schon sein.

Fazit

Kann Broken Ranks meine hohen Erwartungen erfüllen? Ich sage: Ja. Mir macht es Spaß die Quests zu erledigen, die Kämpfe auszutragen und meine Figur damit weiterzuentwickeln.

Wenn Whitemoon Games fleißig an den genannten Baustellen arbeitet, diese Probleme ausmerzt, der sicherlich später kommende In-Game Shop dann noch fair bleibt und tolle kosmetische Dinge verkauft, dann sehe ich tatsächlich einen Indie-Hit auf uns zukommen.

Im Video: Broken Ranks Open Beta Gameplay

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Adam Pawlowski
Adam Pawlowskihttps://www.gaming-grounds.de/
Adam 'PAWL' Pawlowski (geboren 1985) ist sozusagen ein Veteran in der Gaming-Landschaft. Nicht nur als Gamer seit 1997, sondern auch als Entwickler konnte er an beruflichen Stationen bei Größen wie Electronic Arts und Ubisoft Erfahrungen sammeln. Dort war er an der Entwicklung von bekannten Titeln wie beispielsweise "Command & Conquer: Tiberian Alliances" und "Might & Magic: Heroes" beteiligt. Seit einigen Jahren ist Adam primär als Team-Coach bei der Deutschen Telekom unterwegs und hilft Teams und Einzelpersonen dabei, unentdeckte Potentiale zu ergründen und diese auch zu verfolgen. Sein Know-How aus der Games-Branche kombiniert mit jeder Menge Coaching Expertise stellt den Fokus seiner Leidenschaft dar, die er auf YouTube, Twitch und nun auch hier auf Gaming-Grounds.de teilt.
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