Auf den Testservern von Ubisofts Taktik-Shooter Rainbow Six Siege läuft seit wenigen Tagen die Testphase der Operation Shadow Legacy. Was euch in der kommenden Season alles erwartet und worauf ihr euch bis zum offiziellen Release freuen dürft, erfahrt ihr hier. Aber Achtung: Es handelt sich nicht nur um die Einführung von Sam Fisher, dem Ping 2.0 und der Verabschiedung der Kick-Funktion in schnellen Matches (ehemals Casual).

Genau deshalb teilen wir diesen Bericht in zwei Teile. Während ihr in diesem ersten Teil mehr über Sam ‚Zero‘ Fisher, die Änderungen an den Gadgets, das Chalet Rework, die neue Map Selection sowie das neue Ping- und Replay-System erfahrt, wird es im morgen erscheinenden zweiten Teil um die große Revolution der Visiere gehen. Auch der Stat-Tracker und Squad-Finder finden morgen ihre Erwähnung.

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Sam Fisher betritt Team Rainbow

Sam ‚Zero‘ Fisher betritt mit Operation Shadow Legacy Team Rainbow und ist somit Ubisofts jüngster Operator in Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Der aus der beliebten Spielereihe Splinter Cell bekannte Held verfügt mit der SC3000K über das neueste Modell seines ikonischen Bullpup-Sturmgewehrs. Dieses legt mit einer Feuerrate von 850 Schuss pro Minute (RPM), einem Schadenswert (Damage oder Dmg.) von 38 und einer Magazinkapazität von 25 Schuss ganz ordentliche Werte an den Tag. Alternativ können Spieler auf die bereits von Bandit bekannte MP7 zurückgreifen, die durch ein neues Visier – dem Scope 1.5 – erneut reizbar wird. Dieses Visier bietet eine verstärkte Zoomstufe und erinnert an die alten Rainbow Six Tage, an denen die MP7 noch über ein ACOG verfügte.

Genauere Informationen zu den Visieren folgen im zweiten Teil des Artikels. Für alle, die es derzeit nicht mehr auf dem Schirm haben: Die MP7 weist 900RPM, 32Dmg. und 30 Schuss pro Magazin auf. Als Zweitwaffe kann Sam Fisher auf die 5.7 USG (auch Fives-Seven genannt) mit integriertem Schalldämpfer zurückgreifen. Abgerundet wird das Loadout des Fanlieblings durch die Auswahl zwischen einer Claymore oder zwei Splittergranaten. Insbesondere letztgenannte erweisen sich in der aktuellen Meta, der sogenannten 20 Sekunden Meta, welche zur Zeit unter anderem im kompetitiven Bereich großen Einfluss verübt, als äußerst nützlich, da sich Angreifer durch diese Granaten der belastenden Verteidigergadgets entledigen können.

Als einzigartiges Gadget verfügt Fisher über den “Argus-Launcher”. Dieser verschießt vier Kameras, die ähnlich wie die aus Splinter Cell bekannten “Sticky Cams” in einer ebenen Fläche verankert werden können. Dadurch wird dem Spieler ermöglicht, auf die jeweils andere Seite der Fläche, also von einem Raum in den nächsten, zu blicken. Dies ist beispielsweise durch (verstärkte) Wände, Decken und Böden möglich. Doch damit hört der Spaß nicht auf. Sam kann mit diesen Kameras einen einzelnen Laser abfeuern und damit Geräte der Gegner zerstören.

Auch das Auslösen Goyos Schildern oder das öffnen von Miras Fenstern ist mittels jenen Lasers möglich. Besonders erwähnenswert erweist sich hierbei das Rework von Thachers EMP Granaten, da sich das endgültige Zerstören feindlicher Hilfsmittel nun als umso essentieller entpuppt. Ob Fisher Thatchers Rolle langfristig ausfüllen oder sogar übernehmen kann, zeigt die kreativität der Spieler und die Zeit.

Keine zerstörten Gadgets durch EMP Granaten mehr

Den meisten Rainbow Six Spielern ist die Fähigkeit von Mike Baker, besser bekannt unter dem Codenamen Thachter, ein Begriff. Der bereits seit dem Release des 2015 erschienenen Taktik-Shooters im Spiel integrierte Angreifer verfügt seit jeher über EMP Granaten. Der elektromagnetische Impuls der Granaten verfügte bislang über zwei Effekte, unter welche feindliche Geräten litten.

Der erste Effekt ist die vollständige und dauerhafte Zerstörung, der zweite die vorübergehende Deaktivierung eines Geräts. Ab Operation Shadow Legacy entfällt die erstgenannte dauerhafte Zerstörung der zuvor von jenem Effekt betroffenen Gadgets. Unter den Hilfsmitteln die fortan nicht mehr zerstört sondern für 15 Sekunden deaktiviert werden fallen:

  • Nitro-Handy
  • Kapkans Zugangssperren
  • Jägers aktives Verteidigungssystem (ADS)
  • Lesions GU-Minen
  • Elas Grzmot-Mine
  • Mutes Störsender
  • Smokes ferngezündete Gasgranate
  • Kaids Rtila-Elektrokralle
  • Mozzies Pests
  • Bandits Batterie/ Schockdraht
  • Echos Yokai-Drohne¹

Hinweis¹: Die Yokai-Drohne wurde zuvor bereits von der EMP-Granate deaktiviert, die Aufladung des Schallimpulses fand bsilang edoch weiterhin statt. Dies wird in Shadow Legacy nicht mehr der Fall sein, da der Aufladeeffekt des Schallimpulses jetzt ebenfalls von der 15-Sekunden-Sperre betroffen ist.

Eine kreative Änderung ließ sich Entwickler Ubisoft diesbezüglich für Lesions Gu-Minen einfallen. Wenn künftig GU-Minen von Thatchers EMP betroffen sind, verlieren sie ihre Tarn-Fähigkeit. Zudem werden sie weder ausgelöst noch zerstört, wenn ein Spieler auf sie tritt. Desweiteren widerfährt dem Bandit-Trick eine Änderung, wenn das EMP-Rework live ist. Bandit kann dann nämlich den Deaktiviert-Status einer Batterie entfernen, wenn er jene deaktivierte Batterie aufhebt. Das kostet allerdings mehr Zeit, als das Platzieren einer neuen Batterie, nachdem die vorherige zerstört wurde (wie es bis dato der Fall war).

Auch der Blick auf IQ weckt Interesse, da auch sie das Rework spürt. Die GSG9 Operatorin kann mit ihrem Detektor nach dem Update sehen, ob ein Gerät aktiviert oder deaktiviert ist. Aktive Geräte verfügen über einen “Puls”, welcher während der Deaktivierung aussetzt.

Chalet Rework

“Hier steht das warme, gemütliche Interieur im direkten Kontrast zur kalten Außenwelt mit eingeschränkter Sicht.”

Mit diesen Worten beschrieb Ubisoft einst das „Après-Ski“-Chalet in den französischen Alpen, welches nicht nur Rainbow Six Siege Veteranen seit der Geburtsstunde des Spiels schlichtweg unter “Chalet” kennen. Die verschneite Map war in den vergangenen Wochen und Monaten übere mehrere Seasons hinweg eines der meist diskutierten Themen der Community. Sowohl normale Spieler als auch Profis machten immer häufiger ihren Unmut über die französische Map publik und ärgerten sich öffentlich.

Chalet sollte aus Ranked verschwinden, da die Karte unter anderem als unausgeglichen galt. Nun ist es endlich soweit. Mit Operation Shadow Legacy sind die Spieler das Chalet zwar weithin nicht los, doch wurde es nun immerhin überarbeitet. Für einen Großteil der Community war dieses Vorhaben genau richtig und das Rework dringend notwendig. In der “neuen” Chalet-Version wird sofort auffallen, dass die Karte stark umgebaut wurde.

Zu nennende Beispiele wären verschobene Cover-/ Deckungsmöglichkeiten innerhalb der Ziele, verschobene Zugangspunkte und sogar neue Rotationsoptionen. Laut Ubisoft bleibt die Map jedoch weithin erkennbar und behält ihre Signatur und thematische Identität. Ubisoft selbst traf zusätzlich folgende Aussagen:

  • Die Keller- und Küchenstandspots seien bereits ziemlich stark gewesen, sodass die Änderungen dort geringfügig wären.
  • Ein Flur sei (Anm.d. Red.: bei „Blue“) hinzugefügt worden, um die Rotation zwischen den Standorten im Keller zu verbessern.
  • Der Trophäenspot sei gegen einen neuen in Dining ausgetauscht worden.
  • Bei „Bar und Gaming“ lege der Unterschied hauptsächlich im Zugriff und in der Rotation. Die Türen seien verschoben und ein neuer Flur auf der Südseite verbinde sie miteinander.
  • Schließlich fänden Spieler die größten Änderungen bei „Schlafzimmer und Büro“. Die Treppe, die zum ersten Stock führte, sei verschoben, um “Trophy” und einen brandneuen Raum zu verbinden, der den Balkon neben dem Hauptschlafzimmer ersetzt: das “Solarium”.
  • Das Badezimmer sei künftig nicht mehr direkt mit dem Schlafzimmer verbunden, sondern diene als Drehpunkt.
  • Einige Änderungen beträfen die Erweiterung des Zwischengeschosses zur Verbindung mit dem Bürobalkon, wo die meisten Fenster blockiert würden.
  • Ein erstmaliger Zugang zum Dach mit neuen Abseilpunkten sei neu.
  • Eine Trennung des Weinkellers in zwei Räume hätte stattgefunden.

Naht das Ende von Outback? Die Map Selection kommt mit Shadow Legacy!

Mit Operation Shadow Legacy fügt Ubisoft dem Spiel das beim Six Invitational 2020 erwähnte Feature des Map Banns hinzu. Verfügbar wird die Neuerung in den Modi Ranked und Unranked sein. Vor Beginn eines Matches erscheint eine Auswahl von drei Maps. Jedes Team bannt eine dieser Maps und die jeweils übrige dritte Map wird gespielt. Sollten jedoch zwei Teams dieselbe Map bannen, dann wird die zweite Map per Zufall gestrichen.

Die Spieler haben allerdings auch die Möglichkeit gar keine Map zu bannen. Glaubt man den Äußerungen der Community wird dies, solange Outback im Ranked Mappool ist, eher selten der Fall sein. Ähnlich wäre es wahrscheinlich um Chalet geschehen, doch da dies überarbeitet wurde, konzentriert sich die Spielerschaft nun auf die Heimat von Mozzie und Gridlock. Die australische Map gilt als extrem favorisiert für das angreifende Team, demzufolge als unbalanced und unfair. Dies resultiert in einer sehr geringen Beliebtheit. Nachfolgend findet ihr drei Beispiele aus der Community.

‚Katja‘ oder auch ‚KatjaWasTaken‘ (Content Creator für Chaos Esports Club)

Die als Streamerin erfolgreiche Norwegerin rief am vergangenen 17. August via Twitter eine Umfrage ins Leben, bei der man eine von drei zur Auswahl gestellten Maps (ähnlich wie beim neuen Feature) auswählt, um diese im erdachten Szenario zu bannen. Bei dieser Umfrage fielen 53% (!) von über 5.300 Stimmen auf Outback. Themepark erhielt 21,1%, Kanal 16,2% und No Ban 9%.

James ‚Sternab‘ Parkinson (Co-Owner CCSesports & R6Tactics und Coach für die LowLandLions [zuvor DefuseKids])

“Rip Outback” – Zu diesen Worten teilte Sternab auf Twitter eine In-Game Aufnahme, bei der beispielhaft vier von vier abgegebenen Stimmen auf Outback fielen.

Louis ‚Helbee‘ Bureau (Assistenz-Coach für Team Vitality, ehemals Coach für Team Secret)

“I MA NEVER PLAYING OUTBACK AGAIN LET’S FUCKING GO!”

Die schwere Sprengladung, Reinforcmentpool und verstärkte Dachluken

Mit der schweren Sprengladung führte Ubisoft erstmals ein neues Secondary Gadget mit Hardbreach-Funktion in Rainbow Six Siege ein. Die schwere Sprengladung wird ähnlich wie die einfache oder die exotherme Sprengladung an einer Wand oder einem Hatch (Luke) angebracht. Das Sprengen mittels jener schweren Sprengladung dauert länger, da die Explosion nach dem “Zünden” später einsetzt, als bei anderen Gadgets.

Übrigens: Der Begriff des Zündens trifft nur teilweise zu. Die Sprengladung ist direkt nach dem Anlegen aktiv, weshalb ihr dringend auf eure Position achten solltet. Die folgenden Operator verlieren eines ihrer Momentanen Hilfsmittel und erhalten stattdessen das neue.

  • Montagne (als Ersatz für Betäubungsgranaten)
  • Ying (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Fuze (als Ersatz für Rauchgranaten)
  • Finka (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Amaru (als Ersatz für Claymore-Minen)
  • Nøkk (als Ersatz für Sprengladungen)
  • Capitão (als Ersatz für Betäubungsgranaten)
  • Lion (als Ersatz für Claymore-Minen)

Reinforcementpool

Eine der größten und unvorhergesehensten Änderungen gab Ubisoft bezüglich der Verteidigungsvorbereitung auf die anstehende Belagerung bekannt. Hierzu überarbeitete das Entwicklerteam die Art und Weise, mit der ein Team Wände verstärkt. Bislang besaß jeder Verteidiger zwei sogenannte Reinforcements. Bei einem vollständigen Trupp mit fünf Spielern bedeutete dies insgesamt zehn Verstärkungen. Ist jedoch ein Mitspieler aus dem Match geflogen, hat es verlassen oder wurde entfernt, dann verlor das Team auch dessen Wandverstärkungen.

Außerdem bestand das Problem, dass Operator mit taktisch vielen Aufgaben und weiten unüberwindbaren Strecken wie zum Beispiel Smoke, Mute oder Castle selten die Zeit fanden, um während der Vorbereitungsphase die wichtigen Reinforcements zu setzen. Genauso kennt jeder Rainbow Six Spieler den Doc/ Rook/ Jäger Random, der bei einem Spawnpeek stirbt und deshalb das Team dessen Verstärkungen verliert. Dies soll mit der Überarbeitung besser werden.

Das Team hat, egal wie viele oder wie wenig Spieler im Trupp sind, zehn Verstärkungen in einem gemeinsamen Pool. Auf diesen kann jeder Spieler von Beginn der Vorbereitungsphase an von jeder Position aus zugreifen, bis alle zehn Reinforcements verbraucht sind. Es ist demnach möglich, dass ein wenig beschäftigter Echo sechs, acht oder sogar alle zehn Wände setzt – unabhängig davon, ob er vier, zwei oder vielleicht sogar gar keinen Mitspieler hat.

Zu dem neuen Reinforcementpool gab Ubisoft außerdem bekannt, dass fortan alle Dachluken testweise standardmäßig verstärkt sind. Das Team verliert dabei keine seiner zehn Reinforcements. Dies soll verhindern, dass Angreifer einen Zugang zum Gebäude besitzen, den die Verteidiger nicht beeinflussen oder erschweren können. Außerdem wurde die Überlegung geäußert, dass wenn sich jene Änderung durchsetzen sollte, Oryx zukünftig evtl. das Dach betreten darf, da durch die Verstärkung keine außergewöhnlichen Spawnpeeks oder ähnliches möglich sind. Dies liegt dem Gedanke zuGrunde, dass die Angreifer einen Hatch erst öffnen müssen, ehe ein Verteidiger ihn für seine Zwecke nutzen kann.

“Mehrere schwere Sprengladungen können kombiniert werden, um eine verstärkte Luke zu zerstören.”

Doch dies ist nicht die einzige Änderung verstärkter Hatches betreffend. Ubisoft gab bekannt, dass Hardbreach-Gadgets ab Operation Shadow Legacy kombiniert werden können, um eine solche Luke zu öffnen.

Bislang war es so, dass beispielsweise Hibana mindestens vier von sechs ihrer X-Kairo-Pellets auf dem Hatch zünden muss (dies ist weiterhin der Fall), damit dieser sich öffnet. Schoss ein Verteidiger drei Pellets kaputt oder wurden diese durch eine Kontaktgranate zerstört, dann ging der Hatch nicht auf. Wenn anschließend Maverick mit seinem Durchbruchbrenner anfing zu arbeiten, dann hatten die zuvor gezündeten drei Pellets von Hibana keinerlei Auswirkung auf den Verbrauch des beim Schweißen eingesetzten Gaskanisters. Maverick musste genauso lange und viel mit seinem Brenner schweißen, wie als wenn Hibana gar nicht da gewesen wäre.

Dieser Umstand ändert sich nun. Eine verstärkte Luke hat fortan eine Million Gesundheitspunkte. Sie öffnet sich, wenn die Gesundheit null erreicht. Jedes Hardbreach-Gerät fügt jetzt eine gewisse Schadensanzahl einer Luke hinzu. Dabei gelten folgende Werte:

  • 1 exotherme Sprengladung: 1 Million Punkte
  • 1 X-KAIROS-Ladung: 250.000 Punkte
  • 1 Treffer mit dem Durchbruchbrenner: zirka 87.000 Punkte
  • 1 S.E.L.M.A.: 500.000 Punkte
  • 1 Schwere Sprengladung: 1 Million Punkte

⤷ Es müssen sich bei der schweren Sprengladung mindestens drei kegelförmige Ladungen auf der Luke befinden.

Nach dem Update kann eine Luke zum Beispiel mit zwei von Hibanas X-Kairo-Pellets und einem von Aces S.E.L.M.A. Ladungen geöffnet werden. Diese Änderung richtet sich laut Ubisoft explizit an die höheren Ränge und an die Profis. Sie soll ermöglichen die vorhandenen Ressourcen effizienter zu nutzen und Wege zu neuen Strategien und Synergien zu ebnen.

Dazu sei zu erwähnen, dass bei Maverick die Anzahl an vorhandenen Gaskanistern von fünf auf sechs erhöht wurde. Da Maverick mindestens 2,3 Kanister für das Öffnen einer einzigen Luke brauch, empfand Ubisoft, dass dies bei dem Öffnen von zwei Luken wenig Raum für Fehler lässt. Die Änderung soll demnach explizit für eine erhöhte Präsenz von Maverick bei den Gelegenheitsspielern bewirken. Allerdings hat dieser zusätzliche Kanister nicht zur Folge, dass geübte Maverick-Spieler mehr als zwei Luken öffnen können.

Das neue Ping System kommt!

Das neue Ping System, der Ping 2.0, kommt! Mit dem neuen System ist es neben dem normalen gelben Ping nun möglich kontextbezogene Pings zu setzen, zu welchen das markieren gegnerischer Gadgets zählt. Dies ist sowohl als Charakter, als auch in einer Kamera oder Drohne möglich und erlaubt sogar das Aufdecken eines Operators, in dem dessen Gerät gepingt wurde. Markiert also ein Supporter innerhalb seiner Drohne beispielsweise die GU-Mine eines unaufgedeckten Lesions, dann wird die Mine mit einem Ping versehen und der Lesion wird für das komplette Angreiferteam aufgedeckt (nicht markiert).

Desweiteren ist es nun möglich, innerhalb einer Drohne oder Kamera einen gelben Ping zu setzen. Außerdem verliert ein Spieler die Fähigkeit des Pingens auch nach dessen Tod nicht. Bislang war es nur lebendigen Spielern möglich, welche als Charakter aktiv waren, einen gelben Ping zu setzen. Apropos gelber Ping: Regelmäßige gelbe Pings erhalten nun Nummern, um die Beschriftung und die Kommunikation zu vereinfachen.

Der Ping 2.0 löste bereits in den ersten Tagen seit seiner Bekanntgabe erste Diskussionen und Beschwerden unter den Profis aus. Die empfinden das gelbe Pingen – bei dem ein Gegner nicht gewarnt wird, dass er gepingt wurde – als zu stark. Dies ermöglicht nämlich einen einfachen Floor- oder Wallbang (tödlicher Schuss durch den Boden/ die Decke oder durch eine unverstärkte Wand), da es den Gegner unvorbereitet und ohne Vorwarnung trifft, wodurch er nicht auf die drohende Gefahr reagieren kann.

Match Replay System Alpha

Mit dem Match Replay System sehen wir die einzige Änderung, die lediglich auf den Testservern verfügbar sein wird, da es sich dabei um einen Alphatest handelt. Das Replay System richtet sich in erster Linie an kompetitive Spieler, Content Creator, die höheren Ränge und Profis. Es handelt sich um eine Funktion, welche die letzten (bis zu) 12 Spiele lokal auf dem PC des Spieler aufzeichnet. Die Funktion ist in den allgemeinen Optionen standardmäßig aktiviert. Ihr könnt direkt über das Menü auf einen Abschnitt namens „ANSEHEN“ zugreifen, in dem eure letzten Spiele mit 30 MB pro Minute gespeichert sind und wiedergegeben werden können.

Sobald die Wiederholung eines Matches startet, ist es mit den Tools des Zuschauermodus möglich, jede Ansicht einzunehmen und zu überprüfen. Dabei ist es völlig egal welche Perspektive das Ziel der Begierde ist. Soll es die Zuschauerperspektive oder doch lieber die eigene sein? Oder ist doch die Sicht eines Teammates oder eines Gegners relevanter bzw. interessanter? Das soll in dem Replay System alles frei wählbar sein.

Sowohl Ubisoft als auch die Community sind sich jedoch einig, dass dies, unabhängig von den taktischen und analytischen Aspekten des Features, auch ein großartiges Werkzeug sein könnte, um Betrug in Form von Cheats, Hacks, Glitches oder ähnlichem in der Community zu vermeiden oder zumindest effizienter zu ahnden.

Durch die Veröffentlichung in dieser Saison auf den Testservern möchte das Entwicklerteam zunächst möglichst viel Feedback zu dieser Funktion sammeln und sie (das Match Replay System) dann anschließend zurückziehen, um es auszubauen und zu verbessern.

Über Rainbow Six Siege

Wer nicht auf schnelles, hektisches und teils chaotisches Gameplay steht, ist im Taktik-Shooter Tom Clancy’s Rainbow Six Siege genau richtig. Entwickler Ubisoft Montreal und Publisher Ubisoft bieten auf dem PC, der PlayStation 4 und Xbox One einen sehr balancierten und sich stetig weiterentwickelnden E-Sport-Titel mit einzigartigen Mechaniken an, der jährlich mit dem großen „Six Invitational“ seinen Höhepunkt findet.

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