Die Gesellschaft stand auch im Jahr 2021 unter dem Damoklesschwert der Coronapandemie. Das betraf, wie alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens, auch den E-Sport, insbesondere hinsichtlich von Offline-Veranstaltungen. Wenn überhaupt, konnten Kongresse, Wettbewerbe, Meetings und anderweitige Events vor Ort nur unter erheblichem Zusatzaufwand oder in einem kleinen Kreis erfolgen.

Nichtsdestotrotz hat E-Sport auch unter diesen schweren Vorzeichen bewiesen, dass er trotzdem hervorragend funktionieren kann. Das Dota 2-Turnier „The International“ hat einen neuen Preisgeld-Rekord geknackt, ebenso wie die Worlds in League of Legends in Sachen Zuschauern. Darüber hinaus wurde in Counter-Strike: Global Offensive eine neue Ära eingeläutet, nämlich jene von Natus Vincere, die ähnlich dominant in Erscheinung getreten sind wie seiner Zeit der viermalige Majorgewinner Astralis. Der relativ neue Taktikshooter VALORANT hat es geschafft sich im E-Sport zu etablieren und gesund zu wachsen. Auch der mobile E-Sport konnte sich deutlich steigern, insbesondere durch Spiele wie PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS Mobile und Arena of Valor.

Das Preisgeld-Niveau des globalen E-Sports war in diesem Jahr das zweithöchste der Geschichte und überstieg das Niveau des Jahres 2020 um rund 60 Millionen US-Dollar. Der Markt hat sich insgesamt gut von Corona-bedingten Einschlägen erholt, auch, wenn die Krise weiterhin ihre Spuren hinterlässt.

Aber nicht nur im E-Sport-Markt und seinen Stakeholdern, sondern auch im politischen Kontext hat sich einiges getan. Hierzu folgend im einzelnen Einschätzungen und Bewertungen meinerseits, die selbstredend keinen Anspruch auf eine allgemeingültige Wahrheit haben.

Das Ende der Bundesregierung von CDU, CSU und SPD

Wir erinnern uns zurück: Im Jahr 2018 war der Jubel der E-Sport-Szene immens. Der Vertrag der Großen Koalition wollte E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen. Aber mehr noch: Es sollte eine olympische Perspektive geschaffen werden. Übriggeblieben ist davon im Jahr 2021 leider gar nichts. Die Bundesregierung ließ Mitte des Jahres gar verlauten, dass sie sich des Themas E-Sport nicht mehr würde annehmen können.

In Summe kann festgehalten werden, dass sich in den vergangenen vier Jahren auf Bundesebene wenig in Sachen E-Sport getan hat. Der größte Erfolg der Legislaturperiode dürfte die Schaffung eines E-Sport-Visums gewesen sein. Allerdings ist die Diskrepanz zwischen Zielsetzung, nämlich der Anerkennung des E-Sports als Sport mit einer olympischen Perspektive, und der Zielerreichung, nämlich ein E-Sport-Visum, mehr als erheblich.

Aufbruch: Die Ampelkoalition nimmt E-Sport in Koalitionsvertrag auf

Für viele überraschend dürfte der Sieg des Spitzenkandidaten der SPD bei der diesjährigen Bundestagswahl schon gewesen sein. Schließlich führte lange Zeit die CDU, teilweise sahen Umfragen auch die Grünen vorne. Zwei dann eher schwache Spitzenkandidaten, sowie zahlreiche Fehler in den jeweiligen Wahlkämpfen, kosteten sowohl die CDU als auch die Grünen viele Prozentpunkte, während die SPD unaufgeregt ihrer Arbeit nachgegangen ist.

Im Ergebnis ist mit der SPD-geführten Ampelkoalition aus SPD, Grünen und FDP die erste Dreiparteien-Regierung der bundesdeutschen Geschichte entstanden. Für die E-Sport-Szene ist das insofern erfreulich, als vor allem Grüne und FDP politische Parteien sind, die eine eher fürsprechende Haltung zum E-Sport haben.

Im Koalitionsvertrag ist diese Haltung aber nur bedingt zu erkennen. Der Begriff „E-Sport“ taucht ein einziges Mal auf – und hier auch nicht in einem Sport- oder deutlichen Anerkennungskontext, sondern vor einem kulturellen Hintergrund. In Summe ist der Koalitionsvertrag von 2021 also deutlich weniger ambitioniert als jener von 2018.

Dies zu bewerten ist ein zweischneidiges Schwert. Grundsätzlich ist es erst einmal erfreulich, dass E-Sport im politischen Kontext weiterhin eine Rolle spielt. Parteien und Politiker sind sich also bewusst, dass es die Szene gibt und, dass sich etwas verändern muss. Darüber hinaus ist ein Absenken der Zielsetzung gegebenenfalls hilfreich, um Hürden bei Bedenkenträgern abzubauen und Fakten zu schaffen. Eine Anerkennung des E-Sports als „etwas“ Gemeinnütziges würde insbesondere E-Sport-Vereinen im Amateur- und Breitensportbereich enorm helfen.

Die andere Seite der Medaille sieht weniger erfreulich aus. Die Bundespolitik scheint die Sportdebatte ad acta legen zu wollen. Einige Teile der E-Sport-Szene gehen hier sogar mit. Das ist aus gleich drei Gründen kritisch zu bewerten:

  1. Deutschland würde sich international isolieren. In über 70 Ländern der Welt ist E-Sport das, was er definitorisch ist: Sport. Wäre E-Sport in Deutschland „etwas anderes“, dann hätte Deutschland eine Insellösung mit allen entsprechenden Konsequenzen.
  2. Es wäre Wasser auf die Mühlen der Kritiker, die da gesagt haben, dass es dem E-Sport gar nicht um die Anerkennung als Sport, sondern um die Gemeinnützigkeit samt finanzieller Vorteile ginge.
  3. Für deutsche Athleten wären etwaige Teilnahmen an Olympischen Spielen verbaut. Dass es E-Sport irgendwann bei Olympia geben wird, zeichnet sich bereits ab. Bei den Asienspielen 2022 etwa wird E-Sport Wettkampfdisziplin sein.

Die deutsche E-Sport-Szene muss sich also fragen, was gewollt ist. Entweder eine schnellere Lösung mit erheblichen Erleichterungen für die gesamte Szene. Oder aber der lange Gang nach dem Motto „stetig Tropfen höhlt den Stein“ und einer damit verbundenen ganzheitlichen Lösung.

Da es sich aber um Parteien und Politik handelt, bleibt ohnehin abzuwarten, welche konkreten und praktischen Folgen der Koalitionsvertrag haben wird. Die Erfahrungen der letzten Legislaturperiode zeigen, dass Wort und Tat in der Politik zwei grundsätzlich unterschiedliche Dinge sind. Dass E-Sport und auch Gaming aber mehr Gewicht bekommen sollen, erkennt man daran, dass die Zuständigkeiten hierfür vom eher unwichtigen Verkehrs- ins überaus relevante Wirtschaftsministerium gewechselt sind.

Politik auf Landesebene

Während man sich in der Bundespolitik oft schwer mit dem Thema E-Sport tut, wird insbesondere auf Landesebene einiges für den elektronischen Sport bewegt. Vorreiter ist hier das nördlichste Bundesland, namentlich Schleswig-Holstein.

Seit 2019 existiert im Land zwischen den Meeren eine offizielle E-Sport-Förderung mit deren Hilfe unterschiedliche Projekte umgesetzt werden konnten. Dies betrifft insbesondere ein Vereinsheim und Leistungszentrum des eSports Nord e.V. in Flensburg, ein E-Sport-Landeszentrum in Kiel, diverse E-Sport-Räumlichkeiten bei traditionellen Sportvereinen als auch Bildungsangebote im E-Sport-Kontext.

Auch für das Jahr 2022 wird es eine entsprechende Förderung geben, diesmal in Höhe von rund 190.000 Euro. Die Politik des Landes hat also erkannt, welche Chancen und Synergien zu anderen Bereichen sich durch E-Sport ergeben.

Andere Bundesländer gehen ebenfalls progressive Schritte in Sachen E-Sport. Zu nennen sind hier insbesondere Nordrhein-Westfalen und das Saarland. In beiden Bundesländern ist auf politischer Seite ein deutlicher Wille erkennbar, E-Sport zu fördern und ganzheitlich nutzbar zu machen.

In Summe sind die Ergebnisse auf Landesebene also deutlich positiv zu bewerten. Ein Learning aus unterschiedlichen E-Sport-Projekten auf Landesebene ist aber, dass diese, insofern explizit für ein Bundesland ausgelegt, nicht nur für die Menschen in diesem Land konzipiert, geleitet und umgesetzt werden – sondern auch von Menschen aus dem jeweiligen Land. Nur so lassen sich unnötige Hürden, ungenutzte Netzwerke und regionsbedingte Kommunikationsfehler vermeiden.

Strukturierung des E-Sports: ESBD und Landesverbände

Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) war in diesem Jahr gefühlt mehr mit sich selbst beschäftigt, als damit den E-Sport im Land voranzubringen. So brauchte der Verband rund ein Jahr, um den finanziellen Scherbenhaufen, der offenbar vom alten Präsidium hinterlassen worden ist, weitgehend aufzuklären, zu sortieren und abzuarbeiten – zumindest zum großen Teil. Jedenfalls konnte das ehemalige Präsidium (endlich) entlastet werden.

Allerdings muss man dem ESBD zugutehalten, dass die Bundesregierung ihre Haltung zum E-Sport deutlich gemacht hatte. Es würde während der Legislaturperiode keine weitere Beschäftigung mit dem Thema geben. Insofern war die politische Strahlwirkung des gesamten E-Sport-Komplexes, auch vor dem Hintergrund drängender Themen wie der Coronakrise oder dem Klimaschutz, relativ gering.

Aufgestellt hat der Verband einen 5-Punkte-Plan. Dieser beinhaltet die Schaffung einer E-Sport-Strategie gemeinsam mit der Politik, die Anerkennung von E-Sport-Vereinen als gemeinnützig, die Förderung bestimmter E-Sport-Aspekte, eine Versachlichung der Diskussion um den elektronischen Sport als auch eine Förderung des kulturellen Austauschs durch E-Sport.

Von einer Anerkennung des E-Sports als Sport, ursprünglich Kernthema und Gründungszweck des Verbandes, hat sich der ESBD thematisch also entfernt. Die Gründe hierfür finden sich teilweise im Abschnitt „Aufbruch“ dieses Gastbeitrags, die daraus ableitbaren Vor- und Nachteile ebenso. Sollte das Ziel sein, E-Sport über den Aspekt der Kultur in die Abgabenordnung und somit die Gemeinnützigkeit zu bringen, dann wäre dies eine Krücke, die im E-Sport eigentlich deplatziert wäre.

Ansonsten wird sich der Verband an der Zielerreichung dieser fünf Punkte messen lassen müssen. Diese Chance gilt es dem neuen Präsidium zu geben, da nun fast alle Altlasten geklärt worden sind.

Der ESBD ist als E-Sport-Verband in Deutschland aber nicht mehr allein. In diesem Jahr sind zwei Landesverbände gegründet worden, konkret in Schleswig-Holstein und Nordrhein-Westfalen. Persönlich hege ich große Hoffnung bei derartigen Verbänden, weil sie E-Sport sehr konkret voranbringen können. Menschen in derartigen Verbänden stammen aus einer relativ eng abgrenzbaren Region, sie kennen also die „Sprache“ ihres Bundeslandes, sind in regionale und kommunale Netzwerke eingebunden und fungieren als direkter Ansprechpartner für die Politik auf Landesebene.

Die Gründung beider Verbände liegt inzwischen knapp sieben Monate zurück. Die Zeit der Findung und Sondierung, die eine Neugründung derartiger Organisationen einfach braucht, sollte sich also langsam dem Ende nähern. Ich bin gespannt auf die Projekte und die operative Arbeit, die wir von den Verbänden im kommenden Jahr werden erleben dürfen. Jedenfalls weiß ich, dass bei beiden Landesverbänden fähige und engagierte Köpfe am Werk sind, die auch in der Vergangenheit bereits einiges für den E-Sport haben bewegen können.

Ich selbst habe mich unter anderem aus Zeitgründen von ein paar Projekten zurückgezogen, so auch als Beirat des E-Sport-Verbandes Schleswig-Holstein (EVSH). Ich kenne die Menschen in dem Verband aber und weiß um deren Willen und Fähigkeiten.

Weitere Eindrücke des Jahres 2021

Wenn ich über E-Sport und Politik nachdenke, dann fallen mir im Hinblick auf das ausklingende Jahr vor allem drei weitere Projekte ein.

Mit der esports player foundation (epf) verfügt Deutschland über ein Äquivalent zur deutschen Sporthilfe. Die Organisation bettet Nachwuchsförderung in ganzheitliche Konzepte ein, um Athletinnen und Athleten einen sicheren Raum zu geben, in welchem sie ihr E-Sport-Talent entfalten können. Ein Projekt, das ich auch in einem politischen Kontext sehe, ist hier Equal Esports, das die epf zusammen mit der Deutschen Telekom und SK Gaming auf die Beine gestellt hat. Das Projekt hat sich unter anderem die gezielte Förderung von Frauen im E-Sport auf die Fahnen geschrieben. Ein sehr wichtiger und positiv zu wertender Schritt, schließlich legen demografische Untersuchungen nahe, dass ein Großteil der E-Sport-Fangemeinde und Spielerschaft weiblich ist.

Darüber hinaus ist mir das Projekt „Games & Politics“ der Konrad-Adenauer-Stiftung im Gedächtnis geblieben. Hier sind wichtige Themen und Problemlagen angesprochen worden, etwa toxisches Verhalten im E-Sport oder aber die richtige Ernährung beim Betreiben von E-Sport.

In Sachen Streaming hat die JU Gaming Night viele interessante Inhalte geliefert. Spannend war hierbei vor allem auch, dass unterschiedliche Politiker beim Spielen zu verschiedenen Themenkomplexen befragt worden sind. Das alles in einer lockeren Atmosphäre, sodass dies mit ludologischen Aspekten verbunden werden konnte. Besonders erwähnenswert finde ich, dass das Erfolgskonzept von der Jungen Union Deutschlands (JU) angeboten worden ist, also von einer eher konservativen Nachwuchsorganisation im politischen Spektrum. Das zeigt, dass E-Sport und Gaming für fast alle gesellschaftlichen Schichten von hoher Relevanz sind.

Fazit

Das Jahr 2021 war in Sachen E-Sport spannend und geprägt von Wachstumszahlen. Im politischen Kontext konnte E-Sport sich weiter etablieren und verstetigen, insbesondere in Schleswig-Holstein, das in Sachen E-Sport nicht nur geografisch ganz oben liegt, zumindest wenn es um die Unterstützung vonseiten der Politik und die Schaffung von Strukturen geht.

Ich glaube, dass das kommende Jahr spannend wird, vor allem auch hinsichtlich der Erreichung gesteckter Zielvorgaben und politischer Versprechen.