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Zumindest für alle First-Person-Shooter Liebhaber, die es in Videospielen gern sehr realistisch, sehr hart und sehr schmutzig mögen. Mittlerweile können wir uns auf sieben Maps austoben, die mit unterschiedlichsten Settings, Größen und Besonderheiten daher kommen, die es in einem langwierigen Prozess zu lernen gilt. Denn an die Hand nimmt dieser Hardcore-Shooter euch so gar nicht. Aber genug der mahnenden Worte. Wenn ihr diesen Beitrag lest, wisst ihr das alle wahrscheinlich schon. Zudem finden wir in EfT dynamische Wetterwechsel, Tageszeiten, nahezu zahllose Waffenteile, Aufträge und vieles mehr.
In diesem Beitrag soll es darum gehen, auf welche Inhalte wir uns in der Zukunft noch freuen dürfen. Denn Entwickler Battlestate Games hat schon jetzt viele Dinge direkt oder indirekt vorgestellt, die das Spielerlebnis in der Zukunft noch deutlich erweitern sollen. Obwohl es keinen festen Zeitplan für die Integration dieser Features – oder gar eine feste Roadmap – gibt, wollen wir eine kleine Übersicht erstellen.
Diese Inhalte sind für EfT noch geplant
Während die Entwickelnden sicherlich auch an einigen Neuerungen, Updates und Anpassungen schrauben, von denen wir noch nichts wissen, gibt es auch viele Dinge, die sich schon relativ einfach entdecken lassen, während man Escape from Tarkov spielt. Auf diese gehen wir nachfolgend nach und nach ein.
Neue Maps
Wie eingangs bereits erwähnt, können wir uns mittlerweile auf sieben verschiedenen Escape from Tarkov Maps austoben.
Dazu gehören:
- Küste / Shoreline (10-13 Spieler)
- Reserve (9-12 Spieler)
- Fabrik / Factory (4-5 Spieler)
- Wälder / Woods (8-14 Spieler)
- Zollgelände / Customs (8-12 Spieler)
- Autobahnkreuz / Interchange (10-14 Spieler)
- Labor / The Lab (6-10 Spieler)
Doch werfen wir einen zweiten Blick auf die Kartenauswahl, werden wir schon fünf weitere Karten entdecken, die den Map-Pool auf insgesamt zwölf Karten erweitern werden.
Dazu gehören:
- Hafen / Terminal
- Leuchtturm / Lighthouse
- Siedlung / Town
- Vorstadt / Suburbs
- Straßen von Tarkov / Streets of Tarkov
Alle diese Karten sind in Bezug auf ihre Spielerzahlen und Länge bisher mit einem Platzhalter versehen. Doch bereits jetzt wissen wir, dass die nächste Karte, die ins Spiel finden wird und deren Entwicklung bereits weit vorangeschritten ist, die Straßen von Tarkov sein werden. Dazu gab es sogar schon erstes Bild- und Videomaterial zu sehen.
Wie schon zu vermuten war, werden wir hier viele Straßenzüge vorfinden und erkunden, an deren Seiten diverse begehbare Gebäude und Ruinen zu finden sind. Im Speziellen sprechen die Entwickler hier von Banken, Hotels und Einkaufszentren. Es dürfte sich also um eine vergleichsweise große Karte mit vielen Spielern handeln.
Bis alle Karten im Spiel sind dürften, sollte sich das Entwicklungstempo bei Battlestate Games nicht großartig verändern, allerdings noch einige Jahre ins Land ziehen.
Neue Attribute
Neben den Karten, auf denen wir weitere PMCs und Skavs bekämpfen, Beute sammeln und versuchen die vielen Aufträge für die unterschiedlichen Händler zu erledigen, soll auch die Charakterentwicklung zu einem späteren Zeitpunkt noch deutlich ausgebaut werden. So finden wir schon jetzt, schauen wir uns unser Fähigkeitenmenü im Spiel genau an, finden wir dort gleich mehrere Eigenschaften, die mit der Zeile „In der Beta nicht verfügbar“ markiert sind.
Zur den vorhandenen Attributen sollen sich zusätzlich in der Zukunft gesellen:
- Präzisionsschütze / Sniping
- Liegende Bewegung / Prone Movement
- Feldmedizin / Field Medicine
- Erste Hilfe / First Aid
- Leichte Westen / Light Vests
- Schwere Westen / Heavy Vests
- Waffenmodifikation / Weapon Modding
- Fortgeschrittene Modifikationen / Advanced Modding
- Nachteinsatz / Night Ops
- Tarnoperationen / Silent Ops
- Schloss knacken / Picking Lock
- Waffenwartung / Weapon Maintenance
- Freier Handel / Free Trading
- Auktionen / Auctions
- Reibungslose Operationen / Clean Operations
- Tausch / Barter
- Schattenverbindungen / Shadow Connections
- Aufgabenleistung / Task Performance
Einige dieser Stichpunkte finden sich derzeit schon in der ein oder anderen Form in bereits existierenden Fähigkeiten wieder. Doch andere klingen spannend und vielversprechend. Momentan lässt sich nur darüber spekulieren, welche Auswirkungen die Skills haben werden und auf welche Features sie teils Bezug nehmen. Wird das eh schon komplexe Waffenbau- und Modifikationssystem noch weiter ausgebaut?
Bekommen wir zusätzliche Handelsoptionen und wie genau werden die Auktionen funktionieren? Wie würdet ihr euch die Ausgestaltung an diesen Stellen wünschen? Oder findet ihr das System der Skills sollte sogar ein komplettes Remake bekommen? Auch dazu sind an mehreren Stellen bereits Stimmen laut geworden.
Zusätzlich wirbt Battlestate auf der offiziellen Homepage des Spiels schon seit langer Zeit mit Features wie einem eigenen Laden, der euch selbst zum Händler werden lässt, verschiedene Möglichkeiten Türen zu öffnen, die ihr im Spiel (ausgegraut) bereits sehen könnt, Ladehemmungen und sogar dem Aufbau einer eigenen Kampfgruppe.
Gesundheit und Zustände
Escape from Tarkov hat sich den Faktor „Realismus“ sehr weit oben auf die eigene Fahne und Agenda geschrieben. Das erkennen wir schon jetzt an zahlreichen Stellen im Spiel. Sei es im Management der Verletzungen, am Bestücken und Verwalten von Munition und Magazinen, der nahtlosen Geschwindigkeitsänderung in der Fortbewegung zwischen schleichen und sprinten oder an der nötigen Versorgung des eigenen Charakters mit Essen und Trinken.
Doch an dieser Stelle hört die geplante Komplexität in Bezug auf Zustände nicht auf. Schon jetzt sehen wir, bislang als Platzhalter, die Faktoren Strahlung, Körpertemperatur und sogar Blutdruck. Welche Auswirkungen wird es haben, wenn der Charakter Strahlung ausgesetzt wird und wo wird das passieren? Was passiert, wenn unser Blutdruck plötzlich in die Höhe schnellt und wie werden wir darauf reagieren?
Zugeständnisse und Ideen
Zu all den erwähnten Planungen ist Battlestate Games tatsächlich sehr aktiv im Austausch mit vor allem reichweitenstarken Streamern und Streamerinnen, die Escape from Tarkov aktiv verfolgen und sehr ausdauernd spielen. Aus solchen Gesprächen und Interviews, die teilweise auch als Podcast veröffentlicht worden sind, lassen sich viele weitere Ideen und Konzepte erkennen, die es mutmaßlich auch ins Spiel schaffen könnten.
Dazu zählt neben der Optimierung zahlreicher bestehender Features auch beispielsweise die Rückerstattung von Ausrüstung, wenn ihr nachweislich von einem Cheater getötet worden seid. Diesem Ansatz geht man seitens des Entwicklerstudios spätestens seit dem Q&A-Panel eines Entwicklers mit Dr. Lupo, Klean und nicht zuletzt Shroud nach.
Den gesamten Talk könnt ihr euch hier anhören:
Meinungsblock
Schon jetzt bietet Escape from Tarkov ambitionierten Shooter-Liebhabern jede Menge Content. Brutalen Content. Denn EfT lässt euch vollkommen ins kalte Wasser springen. Viele der neuen Inhalte sind für Veteranen, die schon Hunderte oder gar Tausende Spielstunden auf dem Konto haben, äußerst vielversprechend und sinnvoll.
Vielleicht liegt dort aber schon das größte Problem, an dem Battlestate Games noch arbeiten sollte. Escape from Tarkov ist zu 0 Prozent einsteigerfreundlich. Wer hier kein dickes Fell und jede Menge Frustresistenz mitbringt, wird die AK unter Umständen schnell wieder ins Regal stellen. Vielleicht wäre die Integration eines umfangreichen Tutorials, ein anfänglicher Leitfaden für Anfänger oder sogar eine Extra-Playlist mit speziellen Einstellungen, Voraussetzungen und einem Maximallevel ein Ansatz, um Neueinsteiger vor Hardcore-Spielern mit Endgame-Ausrüstung zu bewahren.
Zudem macht Escape from Tarkov vieles äußerst gut und realistisch. Insbesondere das Gunplay lässt uns in fast jedem Feuergefecht den Puls in die Höhe schnellen. Doch am anderen Ende des Blickwinkels stehen auch einige essentielle und im Jahr 2021 grundlegende Funktionen, die in EfT auch nach über vier Jahren Entwicklung noch fehlen. Dazu gehört unter anderem, um nur ein Beispiel zu nennen, die Möglichkeit Granaten vor dem Werfen zu „kochen“, also einen gewissen Teil der Zeit vor der Explosion bereits in der Hand, vor dem eigentlichen Wurf, ablaufen zu lassen. Bei so viel Realismus müssen solche Kleinigkeiten auch drin sein, liebe Entwickler.