Berlin. Der deutsche Games-Markt konnte 2019 weiter deutlich wachsen: Insgesamt stieg der Umsatz mit Spiele-Hard- und -Software um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro. Das gab am heutigen Donnerstag, 23. April 2020, der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von GfK und App Annie in einer Pressemitteilung bekannt.

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Der Umsatz mit Spiele-Hardware, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehört, ging im Jahresvergleich um zwei Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben.

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Quelle: game

Felix Falk, Geschäftsführer des game, sagt:

„Der deutsche Games-Markt hat sich 2019 erstaunlich gut entwickelt. Bisher waren die Jahre am Ende einer Konsolengeneration wirtschaftlich vergleichsweise schwächer. Davon ist aktuell aber nichts zu sehen: Erlösmodelle wie In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste haben sich zu wichtigen Säulen für den Games-Markt entwickelt. Damit spielt neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen die dauerhafte Nutzung von Spiele-Titeln eine immer größere Rolle. Das dynamische Wachstum zeigt einmal mehr, dass Games einer der wichtigsten Treiber der Digitalwelt sind.“

In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste

Prozentual am stärksten ist 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste gewachsen, nämlich um 31 Prozent auf 461 Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonnement-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen zugreifen können, etwa Origin Access Premiere (EA) oder Uplay+ (Ubisoft), fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin die Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und PlayStation Now.

Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019 stark gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um 16 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu. Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes. Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und Videospielen (-3 Prozent auf rund eine Milliarde Euro) und das Abonnement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro) waren hingegen rückläufig.

Informationen zu den Marktdaten

Durch die Berücksichtigung weiterer dedizierter Games-Hardware wie Spiele-PCs und entsprechendem Zubehör fällt die Marktgröße für 2018 größer aus als im vergangenen Jahr kommuniziert.

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Über den game – Verband der deutschen Games-Branche

„Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.“, schreibt der Verband über sich selbst.

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