Kinder und Jugendliche verbrachten, insbesondere in den Hochzeiten der Coronavirus-Pandemie, deutlich mehr Zeit in den sozialen Medien und auch mit Onlinespielen. Darüber berichten mehrere Medien übereinstimmend und beziehen sich auf eine aktuelle Studie der Krankenkasse DAK Gesundheit. Diese wurde am heutigen Mittwoch, 29. Juli 2020, offiziell vorgestellt und beschreibt das Nutzungsverhalten unter dem Hashtag #Mediensucht2020.

Demnach hätten die Zwischenergebnisse einige auffällige und „alarmierende“ (so Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit) Ergebnisse offenbart. So wäre die „Spielzeit“ im Vergleich zum Herbst 2019 unter dem Corona-Lockdown werktags um 75 Prozent gestiegen, die Social-Media-Zeiten im gleichen Zeitrahmen um 66 Prozent (von 116 auf 193 Minuten pro Tag).

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Die Studie: Grundsätze und Methoden

Gaming und soziale Medien würden vor allem genutzt, um Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrecht zu erhalten. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen wolle online aber auch der „Realität entfliehen“ oder Stress abbauen, erklärt die DAK Gesundheit im Bericht zur Studie. Durchgeführt wird die DAK-Studie vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE Hamburg.

Als wissenschaftliche Methode wurde eine repräsentative Längsschnittstudie mit rund 1.200 Familien gewählt, die erstmalig auf die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Internetnutzung für Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen ICD-11-Kriterien der WHO untersucht werden.

„Im September 2019 zeigen zehn Prozent der 10- bis 17-Jährigen ein riskantes Spielverhalten. Pathologisches Gaming wird bei 2,7 Prozent festgestellt: Die Zahl der betroffenen Jungen liegt mit 3,7 Prozent mehr als doppelt so hoch als bei Mädchen (1,6 Prozent)“, resümiert die DAK die ersten Ergebnisse, die laut Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit, alarmierend seien. Er erläutert, dass diese Zahlen, hochgerechnet auf die gesamte Bevölkerung, bei fast 700.000 Kindern ein Ergebnis liefern würden welches, in Bezug auf Videospiele, als „riskant oder pathologisch“ einzustufen sei. Es gebe erste Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch die Pandemie ausweiten könnte, schlussfolgert er.

Auch Politiker sorgen sich

Storm steht mit seiner Meinung nicht allein dar. Auch Daniela Ludwig, ihres Zeichens Drogenbeauftragte der Bundesregierung und Bundestagsabgeordnete der CSU, hält das Thema für „wichtig“ – nicht erst seit der Coronakrise. Sie findet die Zahlen „deutlich“ und äußerte gegenüber der Funke-Mediengruppe, dass es sich um einen „heftigen Anstieg“ handle, der „so nicht weitergehen darf“.

In den sozialen Medien macht sie Werbung für eine neue Kampagne, die den richtigen Umgang mit Medienkonsum vermitteln soll. Diese hört auf den Namen „Familie.Freunde.Follower.“ und ist über die offizielle Homepage drogenbeauftragte.de zu finden, die zum Bundesministerium für Gesundheit gehört. Ins Leben gerufen wurde die Kampagne in Zusammenarbeit mit Dorothee Bär, Staatsministerin im Bundeskanzleramt für Digitalisierung.

Konter aus der Games-Branche

Etwas anders sieht die Situation und die besonders auffällige Nutzung von Games und Medien Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

Er äußert sich zur Wahrnehmung bei der Krankenkasse und in der Politik wie folgt:

„Während des Corona-Lockdowns haben Menschen häufiger Games und das Internet genutzt, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Selbst die WHO hat dafür im Rahmen der Kampagne #PlayApartTogether geworben. Die zwischenzeitig stark gestiegene Mediennutzung lässt aber gerade nicht auf ein problematisches Mediennutzungsverhalten oder sogar eine Suchtgefahr schließen. Im Gegenteil: Die Corona-Krise zeigt die positiven Eigenschaften von Games besser als je zuvor. Das wichtige Ziel einer gesunden Mediennutzung ist dabei gerade kein Widerspruch.“

Wie seht ihr die Situation? Ist die vermehrte Nutzung ein Problem oder eher logische Konsequenz und naheliegender Zeitvertreib in der gegebenen Gesamtsituation?

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