Millionen Deutsche im E-Sport aktiv – Perspektive für Vereine?

Der E-Sport im Amateurbereich hat sich in Deutschland nach Ansicht des game – Verband der deutschen Games-Branche fest etabliert, benötigt jedoch dringend politische Unterstützung, damit sein gesellschaftliches Potenzial vollständig genutzt werden kann. So nehmen zwar immer mehr Menschen an den digitalen Wettkämpfen teil, dies geschieht aber größtenteils außerhalb klassischer Vereinsstrukturen, heißt es in einer aktuell zum Thema veröffentlichten Pressemitteilung.

Grund hierfür ist insbesondere die weiterhin fehlende Gemeinnützigkeit von E-Sport in Deutschland. Auch bestehende Sportvereine schrecken häufig vor dem Aufbau einer E-Sport-Sparte zurück, da ihnen der Entzug der Gemeinnützigkeit droht. Das große gesellschaftliche Potenzial, etwa bei der Vermittlung von E-Sport-Werten wie Fairplay, Teamgeist und dem Leistungsgedanken bis hin zu Nachwuchsarbeit, Medienkompetenz und Jugendschutz, bleibe laut game so größtenteils ungenutzt. Daher sei die kommende Bundesregierung gefragt, den Millionen E-Sportlerinnen und E-Sportlern in Deutschland eine Vereinsperspektive zu geben und die Gemeinnützigkeit von E-Sport zu ermöglichen. Hierfür ist die Frage, ob E-Sport Sport ist, völlig unerheblich. Die Gemeinnützigkeit sollte unabhängig von dieser Frage einfach über die Abgabenordnung umgesetzt werden.

Fast acht Millionen Turnierspielende

Insgesamt hat knapp jeder fünfte Spielende in Deutschland (18 Prozent) bereits an E-Sport-Wettkämpfen teilgenommen. Das entspricht rund 7,8 Millionen Menschen. Am häufigsten nehmen Gamerinnen und Gamer in der Altersgruppe 25 bis 34 Jahre an E-Sport-Wettkämpfen teil: Bei ihnen ist es nahezu jeder Dritte (30 Prozent). Aber auch ältere Spielerinnen und Spieler sind in Turnieren und Ligen aktiv: So sagt knapp jeder fünfte Spielende in der Altersgruppe 35 bis 44 Jahre, dass er an entsprechenden Wettkämpfen teilgenommen hat.

Die Bekanntheit von E-Sport ist zudem weiter gestiegen: Rund 59 Millionen Deutsche von den digitalen Wettkämpfen schon gehört, knapp jeder Zweite (45 Prozent) weiß, was E-Sport ist. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von YouGov im Auftrag des game, deren Ergebnisse in der Publikation „game Fokus E-Sport“ präsentiert werden. Der Fokus enthält einen Überblick über die Entwicklung des E-Sports und liefert hierzu Daten und Fakten sowie spannende Einblicke durch zahlreiche Gastbeiträge von Expertinnen und Experten aus der E-Sport-Welt.

game Grafik Bekanntheit von Esport
Die Bekanntheit von E-Sport steigt in Deutschland weiter. Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche

game-Geschäftsführer Felix Falk sagt:

„Millionen Spielerinnen und Spieler nehmen in Deutschland an E-Sport-Wettkämpfen teil – häufig außerhalb von Vereinsstrukturen. Dabei könnten ausgerechnet diese helfen, das große gesellschaftliche Potenzial von E-Sport zu nutzen. Denn ob Medienkompetenz und Nachwuchsarbeit oder Teamgeist, Fairplay und der Leistungsgedanke: All das sind wichtige Werte und Kompetenzen, die der E-Sport besonders gut in Vereinen vermitteln könnte. Wer dagegen die Gemeinnützigkeit von E-Sport nicht umsetzt, weil er sich ausschließlich auf die Frage konzentriert, ob E-Sport Sport ist, verpasst eine große gesellschaftspolitische Chance. Daher sollte die nächste Bundesregierung dem E-Sport endlich die gesellschaftliche Anerkennung zukommen lassen, die ihm nicht zuletzt aufgrund seiner Bedeutung im Leben von Millionen Menschen in Deutschland längst zusteht.“

Der game Fokus E-Sport kann frei unter www.game.de/publikationen/game-fokus-esport heruntergeladen werden.

game Grafik Esport wird zum Massenphaenomen
E-Sport wird zum Massenphänomen. Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche

Die präsentierten Fakten im Kurzüberblick:

  • Knapp jeder fünfte Spielende in Deutschland hat schon an E-Sport-Wettkämpfen teilgenommen
  • Bekanntheit wächst weiter: 59 Millionen Deutsche haben von E-Sport schon gehört
  • „Wer dagegen die Gemeinnützigkeit von E-Sport nicht umsetzt, weil er sich ausschließlich auf die Frage konzentriert, ob E-Sport Sport ist, verpasst eine große gesellschaftspolitische Chance.“
  • game-Verband veröffentlicht Update seiner Publikation „game Fokus Esport“

Informationen zu den Daten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.027 Personen zwischen dem 27. Juli und 1. August 2020 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

Über den game – Verband der deutschen Games-Branche

„Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen“, schreibt der Verband über sich selbst.

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Jonas Walter
Jonas Walterhttps://www.gaming-grounds.de/
Jonas 'Syncerus' Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming-Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.
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