Derzeit können Spieler von Ubisofts Taktikshooter Rainbow Six Siege am PC die Inhalte der kommenden Operation North Star testen und Feedback abgeben. Auch wir verbrachten einige Stunden mit dem Favela Rework, den weiteren Anpassungen und bildeten uns eine Meinung zu den teils außergewöhnlichen Neuerungen. Falls ihr selbst keine Möglichkeit zum Testen habt, lest ihr hier unser erstes Feedback, 72 Stunden nach dem Start der Testphase.

Diesbezüglich gehen wir neben dem neuen Operator „Thunderbird“ auch auf die veränderten Waffenaufsätze, das Drohnen nach dem Tod, die neue Broken-Glass-Mechanik und die Rückstoß-Anpassungen einiger Waffen ein. Für unser Feedback nahmen wir uns bewusst drei Tage Zeit und testeten die neuen Inhalte so ausführlich wie möglich, um eine für Ubisoft konstruktive sowie eine für euch nachvollziehbare Schlussfolgerung zu ziehen.

Thunderbird – Fragger oder Supporter?

Thunderbird ist ein Operator, der ein supportendes Gadget und ein für Fragger ausgelegtes Loadout besitzt. Die Bewaffnung der neuen Verteidigerin ist stark. Das SPEAR, ihr Sturmgewehr, hat zwar nicht die höchste Feuerrate des Spiels, doch ist der Schaden pro Treffer solide. Vergleicht man das Sturmgewehr mit anderen Primärwaffen von Operatoren der Defensive, schneidet es sogar überdurchschnittlich ab, da die Feuerrate schlechter sein könnte und der Schaden höher ausfällt als bei den meistens MPs.

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Auch die Zweitwaffen Thunderbirds sind zum Fraggen geeignet. An erster Stelle ist hier die Bearing 9 zu nennen. Die SMG erhielt einen Rückstoß-Buff – auf den wir später noch genauer eingehen werden – und verstärkt das Loadout als vollautomatische Zweitwaffe deutlich. Durch die enorm hohe Feuerrate eignet sich die Bearing 9 als vollwertige Option für Kämpfe auf engem Raum, wodurch die Schwäche des SPEAR (die niedrige Feuerrate) neutralisiert wird.

Abschließend besitzt Thunderbrid die Auswahl zwischen Kontaktgranaten und einem Nitrohandy. Sie kann entscheiden, ob sie ein Gadget mitnimmt, dass Kills ermöglicht, oder eines, mit dem sie Fluchtwege und spontane Rotations erzeugen kann, wenn sie beim Roamen in die Enge getrieben wurde. Selbstverständlich eignen sich beide Secondary Gadgets auch für andere Aktionen, doch sollen diese Bespiele zeigen, dass Thunderbird trotz Heal-Fähigkeit kein Supporter ist.

Das liegt vor allem daran, dass die Kóna Station eines der sogenannten „Place and forget“-Gadgets ist. Als Spieler kannst du die Heal-Stationen platzieren und abhauen. Du brauchst nicht mehr über das Heilen deiner Teammitglieder nachdenken, da die Station vollständig automatisiert arbeitet, nachdem sie platziert wurde. Anders als bei „Doc“ ist es nicht notwendig zu überleben.

Loadout Thunderbird
Das Loadout von Thunderbird im Überblick. Quelle: Ubisoft

Die Kóna Station

Wenn wir über die Kóna Station sprechen, muss bedacht werden, dass eine schlechte Platzierung den angreifenden Gegnern helfen kann. Wenn „Jäger“ eines seiner Verteidigungssysteme unbedacht platziert, dann ist es im schlimmsten Fall keine Hilfe. Im Gegensatz dazu ist die Kóna Station im aktiven Zustand immer eine Unterstützung – unter Umständen sogar für Gegner.

Die Art und Weise wie die Station funktioniert ist dementsprechend so lange eine Spaß bringende Ergänzung des Spiels, bis Thunderbird von jemandem gespielt wird, der sie nur wegen ihrer Bewaffnung auswählt und nicht über die Platzierung der Kóna Stationen nachdenkt. Das ist allerdings eine Thematik, die auf viele Spiele, Operator, Fähigkeiten und Gadgets zutrifft und kann deshalb nicht negativ ausgelegt werden. Im Gegenteil: Es ist eine gute Einschränkung, um Thunderbirds Fähigkeit zu balancen. Unter dem Aspekt glauben wir trotzdem, dass Thunderbird in Zukunft noch einige Anpassungen erhalten wird.

Möglich wäre beispielsweise, dass Thunderbird im Zuge eines Nerfs das Nitrohandy verliert und stattdessen beispielsweise Bewegungsmelder oder ähnliche Gadgets erhält. Bereits in den ersten Seasons des Spiels passte Ubisoft auf diese Weise Veteidiger an. Sowohl Frost als auch Caveira besaßen ein Nitrohandy als sie released wurden und verloren es im Nachhinein. Außerdem ist es möglich, dass die Anzahl der Kóna Stations von drei auf zwei reduziert wird.

Tom Clancys Rainbow Six Siege Testserver 2021
Die Kona Station in Aktion. Quelle: Ubisoft

SMG-12 und Bearing 9 erhalten verringerten Rückstoß

Die vollautomatischen Zweitwaffen Bearing 9 und SMG-12 besitzen auf den Testservern der Operation North Star einen reduzierten Rückstoß. Das ist in erster Linie eine gute Änderung, da die Waffen bis dato einen äußerst komplizierten Rückstoß hatten, der selbst von Spielern auf dem höchsten Niveau kaum kontrolliert werden konnte.

Als Beispiel ist hier Oyxgen Esports (Champion NAL 2021 Stage 1) FoxA zu nennen, der während des Six Invitationals 2021 die Operatorin „Hibana“ mit der Pistole als Zweitwaffe spielte und wegen des Rückstoßes auf die Bearing 9 verzichtete.

Dies lag unter anderem daran, dass der Rückstoß die beiden SMGs zufällig in verschiedene Richtungen springen ließ, die dadurch während des Schießens nahezu unvorhersehbar ausrissen. Dies ist jetzt deutlich besser. Beide SMGs sind nun spielbar und machen Spaß. Das ist in erster Linie ein Vorteil, birgt allerdings auch Gefahren.

Bearing 9: Die Folgen der Rückstoß-Anpassung

Durch den Buff der Bearing 9 werden Hibana und Echo noch stärker. Die japanische Operatorin ist bereits stark und beliebt, zählte beim Six Invitational 2021 zu den am meisten eingesetzten Operatoren und gilt als äußerst flexbler Hardbreacher. Einen Buff hatte sie nicht nötig. Ähnliches gilt für Echo, der ebenfalls eine Daseinsberechtigung während des diesjährigen Six Invitationals besaß. Auf einigen Spots (bspw. Kafe Dostoyevesky – Kitchen) ist der japanische Verteidiger schon jetzt nicht wegzudenken.

Durch die Verbesserung der Bearing wird er noch stärker und flexibler, da Spieler ihn künftig vermehrt mit der Kombination aus Primär-Schrotflinte und Secondary-SMG spielen könnten. Diese Kombination ist bereits bei Smoke sowie Mute bekannt und beliebt. Wenn Echo ähnlich gespielt werden kann, werden Operator-Lineups der Verteidigung deutlich flexibler, was den ohnehin auf vielen Maps komplizierten Angriff zusätzlich erschweren würde.

Die Mechanik der Testserver, dass Echo nach seinem Tod die Yokai-Drohnen weiterhin nutzen kann, ist in der Bewertung noch nicht mit inbegriffen. Was wir von der Mechanik halten, die Ubisoft nach drei Tagen Testphase deaktivierte, erfahrt ihr weiter unten im Text.

SMG 12 Bearin 9 Buff
Vier Operator dürfen sich über den angepassten Rückstoß besonders freuen. Quelle: Ubisoft

SMG-12 Buff boosted Dokkaebis Pick Rate

Nicht nur die Bearing 9 hatte einen recht unspaßigen Rückstoß, die SMG-12 war sogar ein ganzes Stückchen schlimmer. Nach dem Recoil-Buff ist die Zweitwaffe von den Operatoren Dokkaebi, Vigil und Warden durchaus spielbar. Während Vigil nur einen kleinen Vorteil von der Änderung hat, könnte Warden ähnlich wie Echo, Smoke und Mute zukünftig mit der Schrotflinten-SMG-Kombination gespielt werden.

Den größten Vorteil des verbesserten Rückstoßes bezieht allerdings die Angreiferin Dokkaebi. Diese besitzt keine vollautomatische Primärwaffe und verlor zuletzt mit der C-75 Auto eine vollautomatische Zweitwaffe (ersetzt durch die Gonne-6). Auf den Testservern wird die südkoreanische Angreiferin jetzt wieder viel gespielt. Das Problem ist, dass sie eine der viel kritisierten globalen Fähigkeiten besitzt. Das heißt, dass egal wo sich Dokkaebi auf einer Karte befindet, jeder Gegner (der nicht in dem Radius eines Mute-Jammers steht) von ihrer Fähigkeit betroffen ist.

Eine Folge aus dem prognostizierten zukünftigen Anstieg von Dokkaebis Pick Rate, ist ein darauf aufbauender Anstieg der Bann Rate. Beides galt zuletzt häufig für Ubisoft als Indikator dafür, dass ein Operator angepasst / generft werden muss. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, wagen wir nicht zu beurteilen.

Broken Glass: Sinnvolle Ergänzung für Angreifer

Die neue „Broken-Glass“-Mechanik der Testserver gefällt uns bislang sehr gut. Sie ist schlichtweg ein weiterer Konter für Miras Black Mirrors und Maestros Evil Eyes. Keines der beiden Gadgets ist dadurch nutzlos und keiner der beiden Operatoren ist dadurch zu schwach. Es ist einzig und alleine eine neue, dringend benötigte Möglichkeit für Angreifer, um mit der feindlichen Utility fertig zu werden.

Ein weiterer positiver Effekt der neuen Mechanik ist, dass die Platzierung besagter Gadgets nun deutlich mehr Überlegung und Raffinesse erfordert. Als Beispiel dient hierbei ein Evil Eye, das offensichtlich und leicht für Angreifer erreichbar platziert wurde. Es sind keine Explosives mehr notwendig, um die Kamera unschädlich zu machen. Wie stark die Auswirkungen eines aktiven Evil Eyes sein können, zeigte Spacestation Gaming im Finale des Six Invitationals 2020 gegen den aktuellen Weltmeister Ninjas in Pyjamas.

Broken Glass
Künftig müsste ihr euch bei der Platzierung einiger Gadgets deutlich mehr Gedanken machen. Quelle: Ubisoft

Die Post-Death Drohnen-Steuerung – Frust pur

Machen wir uns nichts vor, das Fahren von Drohnen nach dem Tod eines Operators ist schlecht. Es macht schlichtweg keinen Spaß, wenn man beispielsweise als Verteidiger mit den Drohnen toter Angreifer konfrontiert wird. Wir selbst erlebten folgende Situation auf den Testservern: Wir verteidigten und ein Teammitglied nach dem anderen ging übermotiviert peeken und starb. Unter ihnen war ein Maestro, ich selbst spielte Echo. Meine Drohnen lagen versteckt in Regalen oder auf Lüftungsschächten, da sie nicht mehr durchsichtig sind und trotzdem im Falle meines vorzeitigen Todes intakt sein sollten.

Was folgte, war eine 1v4-Situation. In den folgenden 20 Sekunden schaltete ich drei Gegner und eine Drohne aus. Es blieben sechs Drohnen und der Operator Ace. In den nächsten zehn bis 15 Sekunden zerstörte ich drei Drohnen – es blieben drei weitere. Darüber hinaus merkte ich, dass ich die Zeit habe, um meine Yokai-Drohnen in Position zu bringen, falls der verbleibende Gegner den Entschärfer legen möchte. Außerdem erhoffte ich mir Callouts. Spoiler: Ich sah später, dass unser Maestro die ganze Zeit mittels Evil Eye Blickkontakt zu dem Gegner hielt, aber nichts sagte oder markierte.

Während ich meine Yokais bewegte, markierten mich zwei weitere Drohnen. Ich feuerte vorausschauend einige Schuss in die Richtung möglicher Zugangspunkte, zerstörte die beiden Drohnen und lud nach. Anschließend entschied ich mich in Bewegung zu bleiben und eine Richtung, in die ich den Gegner erwartete, aggressiver zu peeken, um den Peekers-Advantage auszunutzen. Das Nächste, das geschah, war mein Tod. Während ich rumzog, legte sich der Gegner hinter einen Tisch auf den Boden. Ich sah ihn nicht. Er kroch unhörbar zur Seite, erblickte und erledigte mich. In der Wiederholung erkannte man, dass er sich wegen eines Calls hinlegte, der scheinbar von der letzten verbleibenden Drohne stammte, die hinter mir in den Raum fuhr.

Das ist natürlich äußerst ausführlich beschrieben, soll aber zeigen, dass ich trotz aller Mühen kaum eine Chance hatte zu gewinnen. Die Gegner fuhren all ihre zuvor schlecht und unbedacht platzierten Drohnen in den Raum und halfen ihrem Mate. Ich war auf zufällige Mitspieler angewiesenen, die selbiges nicht taten. Der Tod der drei Gegner wurde seitens des Spiels nicht bestraft und die Situation wurde für mich durch jeden Kill den ich machte nicht einfacher, sondern fast schon schwieriger. Das gegnerische Team spielte eine 4v1-Situation nicht gut aus, verlor fast und wurde für unnötige Verluste belohnt.

Die Post-Death Drohnen-Steuerung – Fehler sollten bestraft werden

Nachdem wir auf eine Situation blickten, die mit der testweise installierten Funktion jedem Spieler zu jeder Zeit passieren kann, ist es nun an der Zeit ein Fazit zu ziehen. Das ist an dieser Stelle eine sehr persönliche Meinung, aber die Runden, in denen sich ein Spieler alleine gegen drei, vier oder fünf Gegner durchsetzt und überraschend gewinnt, sind die schönsten. Wenn ich drei Kills in einem 5v5 mit zwei Minuten bis zum Runden Ende erziele, freue ich mich weniger, als wenn ich drei Gegner in einem 1v3 mit 20 Sekunden verbleibend ausschalte.

Eine solche Runde bleibt länger im Gedächtnis. Sie sind seltener, es werden mehr Hormone ausgeschüttet und sie zeugen von einer besonderen individuellen Leistung. Mit der Steuerung von Drohnen nach dem Tod werden solche Situationen sowohl in Casual als auch in Ranked oder kompetitiven Matches seltener. Wahrscheinlich wären einige der ikonischsten E-Sport-Momente / Clutches nicht entstanden, wenn es diese Funktion seit Release des Spiels geben würde.

Außerdem bin ich fest der Überzeugung, dass Spieler für falsche Entscheidungen “bestraft” werden sollten. Wenn ich zu aggressiv spiele, zu faul bin mit der Drohne während der Actionphase (vor dem Tod) zu fahren oder jedes nur erdenkliche Risiko eingehe, dann sollte ich das nach dem Tod meines Operators spüren. Was hält zukünftig einen Thermite, einen Echo, einen Maestro oder einen Maverick auf, jeden Kampf einzugehen, wenn er nach dem Tod weiterhin seine Kameras nutzen kann?

Die Post-Death Drohnen-Steuerung – In dem Modus hat sie Potenzial

Meiner Meinung nach kann die Funktion Spaß machen, wenn man selbst gerade in der bevorteilenden Position ist. Wenn du in einem vollständigen, abgesprochenen Trupp gegen ein zusammengewürfeltes, verschiedensprachiges Team spielst, dann kann man – vorsichtig formuliert – etwas wie Freude empfinden. Sobald man selbst gegen einen abgesprochenen Trupp spielt, der die Funktion in vollem Maße ausnutzt, steigt der Frust. Der Unterschied zwischen zufälligen und eingespielten Teams würde weiter steigen, wodurch alleiniges Spielen einer Zumutung gleich käme (noch stärker als es ohnehin schon der Fall ist).

In allen kompetitiven Modi, zu denen in gewisser Weise auch Ranked zählt, sollte die Funktion nicht implementiert werden. Sie ist frustrierend und könnte dem Spiel schaden. Allerdings finde ich auch, dass in dem Feature Potenzial steckt. Für Casual / Quick Match ist das “Drohnen” nach dem Tod möglicherweise zu “ernst”, da dort viele Spieler “kopflos” agieren möchten. Sie wollen sich in dem Fall keine Gedanken über sechs fahrende Drohnen von toten Angreifern machen müssen.

In Ranked, Unranked und kompetitiven Matches ist die Funktion unangebracht, weil es in seriös gespielten und strategischen Aufeinandertreffen einen zu großen Einfluss hat und Frust erzeugt. Meine These dahinter lautet: Das Team, welches die Funktion am härtesten ausnutzt, gewinnt. Spaß am Spielen ist was anderes. Ein ähnliches Szenario sahen wir bereits bei der 20-Sekunden-Meta, die zwar effektiv aber nicht spaßig war. Die Zukunft des Features sehe ich in einem gesonderten Modus. Es könnte in dem Fall beispielsweise eine verkürzte Vorbereitungsphase oder Ähnliches geben.

Ubisoft entfernt Rückstoß aus Rainbow Six Siege

Abschließend sprechen wir über die veränderten Waffenaufsätze. In erster Linie wurde die Beschreibung im Spiel selbst angepasst. Der Kompensator verringert lediglich den horizontalen (links-rechts) Rückstoß, der Flash Hider / der Mündungsfeuerdämpfer verringert die Geschwindigkeit, mit welcher der vertikale Rückstoß einer Waffe nach oben schnellt und der Muzzle Break / die Mündungsfeuerbremse beeinflusst die Geschwindigkeit, mit welcher der Waffenlauf in die Ausgangsposition zurückkehrt. Durch die an der neuen Beschreibung orientierten Anpassung der Waffenaufsätze verringerte sich bei vielen Waffen der Rückstoß. Das beliebteste Beispiel für veränderten Rückstoß ist das Sturmgewehr des Operators Buck – das C8-SFW.

Als Buck in Y1S1 erschien, hatte er den stärksten Rückstoß im ganzen Spiel. Fortan wurde dieser Mal um Mal verringert. Heutzutage ist der Rückstoß der Waffe zwar immer noch höher als bei manch anderem Sturmgewehr, doch fällt er trotzdem deutlich geringer aus. Mit ein bisschen Übung ist das C8-SFW gut zu kontrollieren. Insgesamt ist Rainbow Six ein Spiel, in dem Waffen keinen hohen Recoil besitzen. In anderen kompetitiven Shootern gestaltet sich dies deutlich anspruchsvoller. Die Veränderung der Aufsätze half dabei nicht.

Auf den Testservern lassen sich neuerdings Waffen problemlos kontrollieren, die zuvor wenigstens eine kleine Herausforderung darstellten. Wir testeten verschiedene Primärwaffen – von Bucks C8, über Twitchs F2 bis hin zu der Scorpion Evo von Ela – keine einzige stellte eine Herausforderung dar. Am schwierigsten gestaltete sich die Kontrolle der zuletzt genannten Scorpion. Diese bricht nach ungefähr dem zwölften Schuss unkontrollierbar nach links und rechts aus. Das ist aber nicht schlimm, da dies unterbunden werden kann, wenn das Dauerfeuer / die Feuersalve vor besagtem Ausbrechen abgebrochen wird. Bereits nach wenigen Testrunden entwickelten wir ein Gefühl dafür, wann jene Unterbrechung während des Schießens stattfinden sollte. Ist dies erstmal verinnerlicht, lässt sich die Scorpion um einiges leichter kontrollieren als es bislang der Fall war.

Die Frage die wir uns stellen ist: Warum veränderte Ubisoft die Waffenaufsätze dahingehend, dass der Rückstoß vieler Waffen verringert ausfällt? Das war nicht nötig. Einige einzelne Waffen verdienten eine Überarbeitung, doch warum haben Waffen mit wenig Rückstoß jetzt noch weniger? Warum haben starke Waffen, die durch den etwas erhöhten Rückstoß gebalanced waren, jetzt gefühlt gar keinen mehr? Wir verstehen diese Überarbeitung bzw. den Gedanken dahinter nicht und können ihn nicht nachvollziehen. Es scheint, als hätte die Anpassung der Aufsätze – welche eigentlich lediglich deren Wirkungsweise einfacher nachvollziehbar machen sollte – den ungewollten Effekt gehabt, dass die nun deutlichere Wirkweise stärker ausfällt.

Ein Lob an Ubisoft

Trotz den gerade zum Ende des Artikels eher negativ konnotierten Zeilen, betonen wir, dass wir Ubisofts Arbeit, die derzeit auf den Testservern zur Verfügung steht, positiv beurteilen. Hierbei meinen wir nicht, dass alle Änderungen sinnvoll oder eine gute Idee sind, die in das Live Build implementiert werden sollten, sondern die Tatsache, dass die Entwickler so viel Arbeit, so viel Zeit und so viel Mühe in ein sechs Jahre altes Spiel investieren.

Ubisoft versucht Rainbow Six mit neuen, innovativen Ideen frisch zu halten. Es ist völlig normal, dass nicht jede Änderung gut ist und es ist äußerst lobenswert, dass einige dieser “Hot Takes”, wie das Drohnen nach dem Tod oder die automatisch verstärkten Dachluken, zunächst auf den Testservern und nicht im tatsächlichen Spiel veröffentlicht werden.

Wir sind auf jeden Fall gespannt, welche Änderungen es in das Live Build schaffen, welche Ideen in Zukunft getestet werden und ob Ubisoft sich das Feedback der Community zu Herzen nimmt und auf einige der Konzepte verzichtet oder diese entsprechend anpasst. Die Hoffnung besteht auf jeden Fall, da es beispielsweise die erwähnten verstärkten Hatches ebenfalls nicht in das Spiel schafften.