Rainbow Six Siege befindet sich im fünften Jahr und für viele Spieler ist es weiterhin ein Rätsel, wie ein Match zustande kommt, wie das Matchmaking funktioniert und wie das sogenannte Matchmaking Rating (MMR)/ die Spielersuche-Bewertung (SSB) entsteht.

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Hierzu veröffentlichte Ubisoft am vergangenen Freitag, dem 31. Juli 2020 einen Dev Blog Eintrag, welcher ein Update zu jenem vom 06. Dezember 2016 darstellt. In dem auf Ubisoft.com nachlesbaren Beitrag erklären sie das System hinter ihrem Matchmaking. Wir fassen das wichtigste für euch zusammen und entschlüsseln das Entwickler-Kauderwelsch.

Können eines Spielers: Unsichere Einschätzung

Um ein Match aus unterschiedlichen und teilweise zufälligen Spielern erstellen zu können, muss das Spiel die Spieler einschätzen, damit möglichst gleichstarke Kontrahenten aufeinandertreffen und kein unfairer Wettkampf entsteht. Für diese Einschätzung werden gewisse Werte benötigt. Der erste Wert ist das sogenannte “Können” bzw. der “Skill”. Das “Können” wird in einer Gaußschen Glockenkurve dargestellt. Die Gaußsche Glockenkurve fokussiert sich in den hohen Silber-Rängen und den niedrigen Gold-Rängen.

Darstellung des “Könnens” mittels Gaußscher Glockenkurve. Quelle: Ubisoft
Darstellung des “Könnens” mittels Gaußscher Glockenkurve. Quelle: Ubisoft

Verständlich ausgedrückt bedeutet dies, dass die Einschätzung eures “Könnens” und der dazugehörige Wert anhand eures Ranges nachverfolgbar ist. Außerdem bestimmt der Vergleich des “Könnens” beider Teams die Siegchancen. Je höher der Unterschied zwischen dem “Können”, desto größer ist logischerweise die Siegchance.

“Die Einschätzung eures Könnens ist wahrscheinlichkeitstheoretisch.”

Dazu äußern die Entwickler, dass die Einschätzung eures ”Könnens” wahrscheinlichkeitstheoretisch sei. Das bedeutet für euch Spieler, dass euer “Können” nicht fest, sicher oder unfehlbar errechnet werden kann – ihr spielt wahrscheinlich auf dem errechneten Niveau. Dieses “wahrscheinlich” gilt insbesondere direkt nach den zehn Einrankungsmatches, weshalb ihr weniger Punkte erhaltet, umso mehr Matches ihr in einer Saison gespielt habt. Das liegt an dem sogenannten “Unsicherheitswert”, über den jeder Spieler verfügt.

Wenn dieser Wert niedrig ausfällt, dann ist die Unsicherheit bezüglich eures wahrscheinlichen “Könnens” geringer und das Vertrauen in besagte Einschätzung größer. Ihr habt demnach schon einige Matches während der aktuellen Saison gespielt. Im Umkehrschluss ist der Unsicherheitswert zu der Einschätzung eures “Könnens” hoch, wenn ihr in der laufenden Saison noch nicht viele Matches oder sogar nur die Einrankungsmatches absolviert habt.

Wir fassen zusammen:

Umso mehr Matches absolviert wurden, desto mehr Informationen sind über einen Spieler verfügbar und desto niedriger ist der Unsicherheitswert, da das Vertrauen in die Einschätzung des Könnens umso höher ist.

Der Ausgang eines Matches aktualisiert die SSB

Die Spielersuche-Bewertung [Anm.: Matchmaking Rating (MMR)] wird nach jedem Match aktualisiert. Die besagte Aktualisierung wird durch den Ausgang eines Matches bestimmt und geschieht unabhängig von der Freigabestufe. Es wird nur das „Können“ eines Spielers berücksichtigt, wobei die persönliche Leistung – dazu zählen die Punkte auf dem Scoreboard sowie das Eliminierung- / Tod-Verhältnis (K/D) – belanglos ist.

Wie viele MMR nach Beendigung des Matches aktualisiert werden, hängt von der oben erwähnten errechneten Siegchance und dem damit verbundenen Vergleich des „Könnens“ (der Ränge) zusammen. Ist der Spielausgang unerwartet, wird der Rang stärker angepasst, als wenn tatsächlich das Team mit der höheren errechneten Siegchance gewinnt. Abgesehen von dem Unsicherheitswert* beeinflusst lediglich der Ausgang des Matches (in Anbetracht der Siegchance) die Höhe der angepassten MMR.

Für den Spieler bedeutet dies zusammengefasst, dass ein Sieg die MMR bekanntermaßen positiv und eine Niederlage negativ verändert. Das Verlassen eines laufenden Matches – absichtlich oder aufgrund von Verbindungsproblemen o.Ä. – zählt als Niederlage und wird während der MMR-Aktualisierung als solche gewertet.

*Erinnerung: Der Unsicherheitwert ist der Maßstab für die Höhe des Vertrauens in die Einschätzung eures wahrscheinlichen „Könnens“!

„Schnelles Match“ MMR

„Schnelles Match“ [Anm.: Ehemals: Locker/ Casual; auch: Quick Match] und „Ohne Rang“ [„Unranked“] verfügen über eine eigene, unabhängige Spielersuche-Bewertung. Die Spielersuche und die Spielersuche-Bewertung funktioniert dort genauso wie in „Ranked“, allerdings mit einer versteckten und von dem (sichtbaren) Rang unabhängigen Bewertung. Alle Matches die ihr in „Quick Match“ oder „Unranked“ spielt, nehmen Einfluss auf eure nicht sichtbare MMR. Sie wird genauso wie in Ranked berechnet und aktualisiert.

Die beiden Spielersuchen laufen völlig unabhängig voneinander. Diesbezüglich gab es in der Vergangenheit des Öfteren Diskussionsbedarf und Frustration, da es vorkommt, dass Spieler mit teilweise drastisch ungleichem „Können“ aufeinander treffen. Das liegt daran, dass Spieler die hauptsächlich Spiele mit Rang bestreiten und nur selten schnelle Matches spielen, bei letzteren eine MMR haben, die ihr wahres „Können“ nicht wirklich widerspiegelt.

Merke: Casual/ Unranked MMR ≠ Ranked MMR

Neue Spieler erhalten eine sogenannte Basis-MMR, die ungefähr dem Wert entspricht, den ein Anfänger haben würde. Durch den niedrigeren Startwert für Anfänger können diese ihre MMR gegen Spieler erhöhen, die ein vergleichbares “Können” aufweisen. Wenn der Spieler Matches gewinnt, wird diese Basis-MMR nach und nach ersetzt. Er landet schließlich bei einer MMR, die wirklich seiner Fertigkeitenstufe entspricht.

Des Weiteren erörterten die Entwickler bekannte Inhalte und Mechaniken erneut. Zu diesen zählt der saisonale Soft-Reset, der Champion Rang, die MMR-Zurücksetzung infolge der Bestrafung eines Chesters und die Trupp-MMR-Einschränkung, welche Ubisoft in Jahr vier Season drei eingeführte. Nachfolgend fassen wir euch die erläuterten Mechaniken zusammen:

Die Trupp-MMR-Einschränkung

  • Der MMR Unterschied darf innerhalb des Trupps nicht mehr als 1.000 betragen
  • Spieler mit 4.400 MMR (Diamant) können mit allen Spielern ab einer MMR von 3.400 (Platin) spielen
  • Spieler mit einer MMR unter 1.200 können sich mit Spielern unter einer MMR von 2.200 zusammentun

Champion-Rang

  • Ein Spieler welcher 5.000 MMR erreicht und während der laufenden Saison mindestens 100 Matches bestritt, erreicht den Champion Rang.

Soft-Reset

  • Zu Beginn einer Saison wird die MMR auf einen Wert zwischen der 2.500 MMR und ihrem Rang aus der vorherigen Saison zurückgesetzt

MMR-Zurücksetzung

  • “Sobald ein Cheater bestraft wird, setzt diese Funktion Wertungsanstiege und -abnahmen für sämtliche Spieler zurück, die an Matches dieser Saison teilgenommen haben, an denen der gesperrte Spieler beteiligt war. Alle Spiele, die der Cheater für sämtliche Gruppen gespielt hat, werden ungültig.”
  • Die Anpassung der MMR bei lediglich beteiligten Spielern soll Boosting-Dienste und ähnliche Systeme, welche die „Integrität des Rangsystems“ ausnutzen bekämpfen

Den vollständigen Dev Blog Eintrag könnt ihr hier nachlesen:

https://www.ubisoft.com/de-de/game/rainbow-six/siege/news-updates/4hShcX2HZTG2ttIi3IIN9Y/spielersuchebewertung

Über Rainbow Six Siege

Wer nicht auf schnelles, hektisches und teils chaotisches Gameplay steht, ist im Taktik-Shooter Tom Clancy’s Rainbow Six Siege genau richtig. Entwickler Ubisoft Montreal und Publisher Ubisoft bieten auf dem PC, der PlayStation 4 und Xbox One einen sehr balancierten und sich stetig weiterentwickelnden E-Sport-Titel mit einzigartigen Mechaniken an, der jährlich mit dem großen „Six Invitational“ seinen Höhepunkt findet.

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