In einem neuen Interview erklären VALORANT Game Design Lead Trevor ‚Classick‘ Romleski und Senior Game Designer für Maps Salvatore ‚Volcano‘ Garozzo den Ansatz hinter vielen Designentscheidungen hinter dem neuen Riot Games Shooter. Demnach sind viele Dinge, wie beispielsweise die häufig langsamen Bewegungen, ein gezieltes Mittel, um den Taktik-Fokus des FPS weiter in den Mittelpunkt zu rücken.
So sei es beispielsweise beabsichtigt, dass sich VALORANT langsamer anfühle, sofern man nicht bereits aus einem anderen dedizierten Taktik-Shooter komme. Spieler sollten über Kämpfe nachdenken, bevor sie sich in selbige begeben, deshalb könne man sich im Spiel nicht gleichzeitig bewegen und akkurat zielen. Taktische Manöver, der Einsatz von Fähigkeiten und das Positioning sollen wesentliche und entscheidende Elemente sein, um zum Erfolg zu kommen.
Die Frage des Balancings
Sogenannte „Clutch Plays“, in denen ein Spieler beispielsweise eine deutliche Unterzahlsituation für sich entscheidet, sollen natürlich trotzdem möglich sein. In solchen Szenen ist am Ende natürlich auch sehr gutes Aiming entscheidend. Positioning, Fähigkeiten und individueller mechanischer Skill sollen Hand in Hand funktionieren, um ein besonderes Gesamtergebnis zu erzielen.
Am schwierigsten sei es den schmalen Grad zu finden, auf dem man weder das Gunplay zu sehr aus dem Mittelpunkt rückt, noch den Charakteren ihre Daseinsberechtigung zu nehmen. Man solle immer das Gefühl haben, gewisse Agenten im Team haben zu wollen. Die verschiedenen Klassen im Spiel wie Duellant, Wächter und Taktiker würden dabei helfen, da sie Aussagen, zu welchem Spielstil der jeweilige Spieler und damit auch sein Charakter tendiert. Will man die Sichtlinien im Spiel kontrollieren oder doch direkt auf den ersten Abschuss lauern, um die Überzahlsituation für das eigene Team zu schaffen?
Wie Fähigkeiten in einem Taktikshooter funktionieren können, zeigt VALORANT bereits jetzt in einem nahezu perfekt ausgereift scheinenden Balancing. Dennoch sei dieser Punkt weiterhin einer der wichtigsten Hauptaugenmerke der Entwickler. Man wolle nicht zu schnell auf scheinbar zu starke Fähigkeiten reagieren, sondern den Spielern Zeit geben, alle Möglichkeiten im Spiel auszureizen, um vielleicht doch effektiv gegen die scheinbar zu starke Eigenschaft zu spielen. Erst wenn dieser Ansatz scheitere, werde man nachhelfen.
Respektieren wolle man, bevor man Änderungen am Spiel vornehme, auch das Wissen und die Fähigkeiten, die sich die Spieler im Laufe ihrer Spielerfahrung aufbauen. Demnach müsse man sehr genau abwägen, ob man beispielsweise das Spray-Verhalten einer Waffe anpasse, wenn Spieler bereits Muskelgedächtnis aufgebaut haben. Diese würden dadurch gegebenenfalls einen gewissen Fortschritt in der Kontrolle wieder verlieren.
To design a tactical shooter | Dev Diaries – VALORANT
Über VALORANT
VALORANT ist der neue First Person Shooter aus dem Hause Riot Games. Die Macher des berühmten League of Legends erweitern ihr Games Portfolio in mehreren Genres. Das ehemals „Project A“ genannte Spiel ist ein kompetitiver und im 5 gegen 5 gespielter FPS, der im Sommer 2020 erscheinen soll. Das Gameplay lässt sich am ehesten als eine Mischung aus Valves Counter-Strike: Global Offensive und Blizzards Overwatch bezeichnen.
Riot Games legt in Valorant extrem viel Wert auf einen guten Netcode, stabile Server und ein ausgereiftes Anti-Cheat System, um das Spielerlebnis so fair wie irgendwie möglich zu gestalten. Auch auf älteren Computern soll VALORANT eine gute Figur abgeben.