Steam Nutzerrekord: 28 Millionen geknackt

Die Coronavirus Pandemie hält die Welt leider auch zu Beginn des neuen Jahres 2022 weiter in ihrem Bann. Die Omikron Welle ist gerade erst auf dem Vormarsch in Deutschland, in anderen Ländern hat sie längst die Delta-Variante als vorherrschende Infektion abgelöst. Doch genug der medizinischen Informationen. Dies schreibe ich zu Beginn dieses Beitrags nur, weil wohl auch die derzeitig veränderten Lebensumstände der Menschen einen Teil dazu beitragen, dass Unterhaltungsmedien aller Art Rekord um Rekord feiern.

Im Bereich der Videospiele gehört auf dem Computer ganz klar die Spieleplattform Steam von Valve zu den großen Platzhirschen. Valve hat sich seit der Erstveröffentlichung von Steam am 12. September 2003 eine dominante Position im Bereich der Internet-Vertriebsplattformen für Computerspiele geschaffen, die auch im Jahr 2022 wieder einmal einen neuen Meilenstein erreicht hat.

Steam Nutzer: 28 Millionen gleichzeitig sind geknackt

Ich beziehe mich in diesem Beitrag auf die Daten der Plattform SteamDB, die nicht offiziell mit Valve oder Steam verknüpft ist, dennoch aber zuverlässige Daten und Zahlen rund um Steam herum liefert. So ließ sich anhand dieser Daten am gestrigen Sonntag, 9. Januar 2022 erstmals eine Summe von mehr als 28 Millionen gleichzeitig aktiver Nutzer auf Steam ablesen. Dies ist ein Allzeit Rekord, der nicht nur seinesgleichen sucht, sondern auch die Vorjahre von Steam selbst deutlich in den Schatten stellt.

Betrachten wir den Monat Januar in Bezug darauf als Referenzzeitraum, ergibt sich eine jährliche Steigerung des Peaks gleichzeitiger Nutzer von mehreren Millionen. Wie Branchen-Insider und -Analyst Daniel Ahmad via Twitter bereits richtig herausstellte, kam Steam im Januar 2019 noch auf einen Peak von 17,6 Millionen gleichzeitiger Nutzer. 2020 waren es 18,3 Millionen, doch die große Welle türmte sich erst bis zum Januar 2021 auf. Dort waren es, verglichen mit dem Vorjahr, noch einmal 7,1 Millionen mehr – 25,4 Millionen gleichzeitige Steam Nutzer in der Spitze. Doch selbst diese unfassbar große Zahl wurde in diesem Jahr noch einmal in den Schatten gestellt. 28.230.853 Nutzer waren am Sonntag um 15 Uhr unserer Zeit auf der Plattform aktiv – auch aufgrund der zusätzlich verfügbaren Zeit zum Medienkonsum in Zeiten von Kontaktbeschränkungen.

Die Frage, die sich mir dabei noch aufdrängt, ist, wie groß dieses Wachstum ohne die Pandemie, respektive weiteren Wellen selbiger, gewesen wäre. Dass es eine Korrelation zwischen den anhaltenden Einschränkungen und der gestiegenen Steam-Nutzung gibt, dürfte kaum von der Hand zu weisen sein. Ähnliches gilt für gebrochene Rekorde von Twitch, Netflix und Co. Wie groß dieser allerdings wirklich ist, lässt sich nur schwer ermitteln.

Betrachten wir im Vergleich das Wachstum von Steam insgesamt, lässt sich eine kontinuierliche Kurve nach oben betrachten, die nur von wenigen kleinen Dämpfern geprägt ist. Jedoch scheint die Markierung am 11. März 2020 in folgender Grafik, die den Zeitpunkt darstellt, an dem die WHO COVID-19 zur Pandemie erklärte, eine durchaus sinnvolle zu sein. Der Zuwachs der CCU (concurrently connected users) fällt zwar kurz danach noch einmal ab, steigt aber im Anschluss ab August 2020 umso steiler wieder an.

steam ccu 10.01.2022
Die Entwicklung der Steam CCU seit Launch im Jahr 2003. Quelle: SteamDB.info (powered by Highcharts.com)

Das grundsätzliche Wachstum erklärt sich dabei schon fast von selbst. Steam bietet Entwicklern und vor allem Publishern eine gigantische Masse an potenzieller Reichweite. Einen solchen Stand konnte sich allein schon aufgrund des zeitlichen Vorsprungs keine andere Konkurrenzplattform aufbauen.

Zudem steigt auch die Menge an Spielenden in Deutschland, aber auch weltweit von Jahr zu Jahr weiter an. Dementsprechend gewinnt Gaming als größte Unterhaltungsindustrie der Welt auch auf dem PC weiterhin neue Nutzer – ein großer Teil von ihnen wird auch auf Steam landen.

Welche Gründe und Faktoren seht ihr für diese Entwicklung noch? Wie groß ist der Einfluss von COVID-19 wirklich?
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Jonas Walter
Jonas Walterhttps://www.gaming-grounds.de/
Jonas 'Syncerus' Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming-Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.
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