Timo Schöber hat sich in einem ausführlichen Kommentar mit den Debatten rund um die e-Sports-Förderung in Deutschland auseinandergesetzt. Als Consultant veröffentlichte er bereits mehrere Publikationen zum Thema eSports und ist derzeit weiterhin als Head of Esportionary.net sowie Pressesprecher des eSports Nord e.V. aktiv. Zu seinen Veröffentlichungen zählt auch das Buch „Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports“. Im heutigen Beitrag schildert er seine Sichtweise der „verqueren Diskussionen“ – wie er sie nennt. Viel Spaß beim Lesen!


Als Freund des e-Sports stelle ich bei meiner ehrenamtlichen Vereinsarbeit, vor allem hinsichtlich politischer Diskussionen, häufig fest, dass Art, Gründe und Zweck einer Förderung des e-Sports in Deutschland von vielen Menschen noch nicht verstanden worden zu sein scheinen.

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Einerseits wundert es mich nicht. Im Fernsehen, Zeitschriften, Zeitungen und Leitartikeln werden im Hochglanzformat volle Hallen gezeigt, in denen zehntausende Fans die e-Sports Stars anfeuern. Profispieler, die sich mit viel harter Arbeit, Engagement und Schweiß dorthin gekämpft haben, wo sie nun stehen: Auf die große Bühne. Es geht um Millionen-Preisgelder, um Sponsoren, Hardware-Deals, Investitionen, Prognosen und den ökonomischen Status Quo. Diese Berichterstattung ist wichtig und gut, weil sie den e-Sports in die öffentliche Wahrnehmung rückt. Außerdem ist der Profisport eine schöne Sache und immens wichtig für die Szene insgesamt.

Andererseits ist diese Berichterstattung aber auch gefährlich, denn sie suggeriert, dass e-Sports nur aus Profispielern bestehen würde. Ein zweischneidiges Schwert, dem es von Seiten der Basis aus Breitensportlern, Fans, Amateuren und Engagierten sinnvoll und inhaltlich zu begegnen gilt.

„Die machen doch nur die Gaming-Industrie reich.“

Diese oder ähnliche Sätze höre ich häufiger, wenn ich in Sachen Breitensport unterwegs bin. Insbesondere fallen solche Sätze, wenn es um die Förderung des e-Sports geht. Dabei ist die Ausdifferenzierung zwischen Profi- und Breitensport bei vielen Menschen nicht angekommen. Die Berührungspunkte zum klassischen Sport sind dabei immens: Sollte man lokale Fußballvereine auch nicht fördern, weil es die Profiabteilungen von Bayern München, Borussia Dortmund und Mönchengladbach gibt?

Die Vergleiche bieten sich auch in Sachen Monetarisierung der Marktteilnehmer an. Sportriesen wie Adidas, Nike oder Puma sind keine sozialen Wohltätigkeitsvereine, sondern wirtschaftlich agierende Unternehmen mit ökonomischen Interessen. Wenn sich also ein Jugendlicher ein Videospiel kauft oder einen Skin in seinem Lieblingsspiel, warum ist seine Leidenschaft im Hinblick auf sportliche, wettkampforientierte Aspekte im Breitensport weniger wert gefördert zu werden, als das Hobby des selben Jugendlichen, wenn er Fußball spielt und ein paar neue Adidas Fußballschuhe benötigt?

Wie alle Hobbys kostet auch der Breiten-e-Sport Geld, wenn man ihn ausüben möchte. Eine Förderung eben dieses Bereiches des elektronischen Sports bietet daher vor allem Chancengleichheit, weil sozial benachteiligte Menschen durch die Schaffung von Vereinsheimen am e-Sports partizipieren können.

„Eine Förderung würde doch nur die Gaming-Sucht befeuern.“

Wie diese und die vorangegangene Zwischenüberschrift zeigen, werden die Begriffe „Gaming“ und „e-Sports“ von Skeptikern und Kritikern oft unzulässigerweise vermengt. Von den „normalen“ Videospielern sind circa zwei Prozent suchtgefährdet, bei den e-Sportlern sind es deutlich weniger, weil sie ihr Hobby wettbewerbsorientiert betreiben und schon alleine aus Gründen der besseren Leistung für Ausgleich sorgen müssen – wie es in jedem Sport der Fall ist.

Unabhängig davon würde eine Förderung des Breiten-e-Sports die ehrenamtliche Arbeit von Amateurvereinen unterstützen. Zu den Aufgaben solcher Vereine gehört auch die Vermittlung von Medienkompetenzen, worunter auch der richtige Umgang mit Videospielen fällt. Ich kann aus meiner praktischen Erfahrung berichten, dass Suchtprävention ein essentieller Bestandteil der Breitensport-Arbeit im e-Sports ist. Eine Förderung des e-Sports für Amateure und Breitensportler würde Suchtpotenzialen also entgegenwirken und diese eben nicht befeuern.

„Warum sollte man dicke Kinder fördern, damit sie noch mehr vor dem Bildschirm hocken?“

Auch solche plumpen Vorurteile begegnen mir regelmäßig, wieder werden Gaming und e-Sports nicht unterschieden. Aber auch hier läuft das Argument ins Leere. Zum einen, weil es inhaltlich falsch ist, denn die meisten e-Sportler befinden sich im Bereich des Normalgewichts beim Body-Mass-Index (vgl. Sporthochschule Köln). Zum anderen würde eine Förderung des e-Sports im Breitensport-Bereich auch hier die Arbeit von Vereinen verbessern. Denn ganzheitliche Trainingspläne, Ernährungshinweise, klassischer Ausgleichssport und vieles mehr gehören schon lange zum Repertoire von Vereinen des Breiten-e-Sports.

Auch der Punkt mit dem Bildschirm ist nicht richtig, weil er impliziert, dass Menschen durch eine Förderung des e-Sports vereinsamen würden, weil sie nicht mehr von zuhause heraus kämen, sondern den ganzen Tag alleine über das Internet spielen würden. Das Gegenteil ist der Fall. Die Richtlinie zur Förderung des e-Sports in Schleswig-Holstein etwa definiert ganz klar, dass mit dem zur Verfügung gestellten Geld e-Sports Räume und Vereinsheime geschaffen werden sollen. Warum? Zum einen, weil sie die Arbeit von Breitensport-Vereinen erleichtern, wenn es um die Kooperation mit Eltern, Schulen, Hochschulen und Jugendringen geht, beispielsweise beim Angebot von Seminaren. Zum anderen dienen solche Vereinsheime als Sozialisierungspunkte, an denen sich die e-Sportler treffen können, um gemeinsam zu trainieren, zu reden oder anderweitige Vereinsaktionen durchzuführen, zum Beispiel Grillabende, Sommerfeste oder Public Viewing.

„Killerspiele und Rumgeballer sind nicht förderungswürdig.“

Der Klassiker unter den Vorurteilen. Es zeigt sich vor allem, dass viele e-Sports nicht verstanden haben. Bei den nach Preisgeldern sieben wichtigsten e-Sports-Titeln finden sich nur zwei Shooter (Taktikshooter und Battle Royale). Viel wichtiger ist aber, dass es im e-Sports auch bei Shootern, vor allem Taktikshootern, nicht um „Rumgeballer“ geht. Vielmehr ist etwa Counter-Strike: GO eine Art dreidimensionales Schach, bei dem Taktik, Strategie, Teamplay, Kommunikation und Timing viel wichtiger sind als das Aiming.

Dass der Begriff „Killerspiel“ sachlich falsch und – man verzeihe mir die Deutlichkeit meiner Worte – schlichter Unfug ist, ist schon vielerorts dargelegt worden. Das muss ich an dieser Stelle nicht nochmals wiederholen, weil diejenigen, die es bis jetzt nicht verstanden haben, es auch nicht verstehen werden, wenn ich die Argumentation an dieser Stelle nochmals anführen würde.

Ich möchte aber Gegenfragen stellen: Warum ist Fechten förderungswürdig? Warum Kleinkaliber-Schießen? Warum Bogenschießen? Warum Boxen? Warum Karate? Warum Taekwondo? Alles Sportarten, deren Verbände Mitglied im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) sind. Und ja: Natürlich sind diese Sportarten förderungswürdig, weil sie Werte vermitteln, den Teamgeist stärken, Disziplin lehren, den sportlichen Wettkampf fördern und Jugendlichen soziale sowie gesellschaftliche Ideen vermitteln. Nichts anderes macht e-Sports – und zum e-Sports gehören eben auch Spiele wie Counter-Strike, das in seiner Urversion im Übrigen historisch gesehen maßgeblich für den Erfolg des gegenwärtigen e-Sports mitverantwortlich ist.

Fazit

Ich würde mir einerseits wünschen, dass die politischen und gesellschaftlichen Gesprächspartner ergebnisoffen und ohne Vorurteile in Diskussionen zum e-Sports gehen. Andererseits wäre mir wichtig, dass zwischen Gaming und e-Sports sowie zwischen Profi- und Breitensport explizit unterschieden wird.

Alles andere wird den vielen Chancen, Möglichkeiten und Potenzialen dieser großartigen neuen Sportart, die wir e-Sports nennen, nicht gerecht.

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