Falls ihr aktiv WoW TBC Classic spielt, werdet ihr im Chat bereits den ein oder anderen Aufruf gesehen haben, der wahlweise einen Boost anbietet oder diesen sucht. Dabei geht es primär darum, dass zumeist gut ausgerüstete Magier oder Paladine mit Charakteren niedriger Stufe in Instanzen wie Stratholme oder Scharlachrotes Kloster laufen, um dort für viele Erfahrungspunkte in kurzer Zeit zu sorgen.

Die Charaktere in der Levelphase bezahlen für diese Boosts jede Menge Gold, welches nicht selten aus Quellen wie dem verpönten RMT (Real Money Trading) stammt. Dieses Vorgehen ist fast so alt, wie WoW Classic selbst und einer der meist kritisierten Probleme der gesamten Community. Seit gestern hat Blizzard dieser Methode endlich einen Riegel vorgeschoben und Maßnahmen implementiert, die das Dungeon-Boosting nahezu unmöglich, respektive nicht mehr lohnenswert, gestalten.

Gerade noch so, Blizzard.

Diese Maßnahmen, auf die wir gleich näher eingehen, hätten zu keinem besseren Zeitpunkt eingeführt werden können – und das weiß auch Blizzard. Denn wie ihr sicher mitbekommen habt, gewährt seit gestern der „Rauschende Reisen“-Buff allen Charakteren in TBC Classic, die sich noch nicht auf der Maximalstufe befinden, einen Erfahrungspunkte-Bonus von 50 Prozent. Würde das Boosting durch Paladine und Magier jetzt noch funktionieren, würde die Nachfrage noch einmal ganz andere Dimensionen annehmen.

Neben dem verstärkenden Effekt auf Real Money Trading schadet das Boosten auch anderen Mitgliedern der Community, die ihre Charaktere leveln und nachziehen wollen. Jeder Charakter, der von einem Stufe 70 Helden durch Stratholme und Co. gezogen wird und dort „alleine“ seine Level aufsteigt, ist ein Charakter, der einer „normalen“ Dungeon-Gruppe fehlt und somit zu längeren Suchen und mehr Frustration führt. Doch wie hat Blizzard das nun unterbunden?

Dungeon-Boosting in Classic ist tot

Man könnte an dieser Stelle die provokante Frage aufwerfen, warum Blizzard erst jetzt die nicht allzu abwegigen Möglichkeiten findet, um das seit jeher immens kritisierte Dungeon-Boosting in WoW Classic zu unterbinden. Doch wie sagt man so schön? Besser spät, als nie. Daher wollen wir uns gar nicht mit zielloser Kritik in Bezug auf die Vergangenheit beschäftigen, sondern die konkreten Maßnahmen erläutern, durch die Blizzard das Boosting erfolgreich von den Servern und aus den Chatboxen entfernt hat.

1. Kreaturen in Dungeons angepasst

Wie Community Manager ‚Linxy‘ in einem Bluepost informiert, wurden die Kreaturen in beliebten Boost- und Farm-Dungeons erheblich verändert und so angepasst, dass diese extrem viel schwieriger zu verlangsamen und zu kiten sind. Zu diesen „Anti-Boost-Mechaniken“ gehört unter anderem die neue Fähigkeit „Knockdown“, welche von Gegnern in Stratholme eingesetzt wird und Paladine betäubt. Dieser Skill ignoriert Paladinfähigkeiten wie „Divine Shield“, Verbrauchsgegenstände wie die „Free Action Potion“ und wirkt sogar als Flächenzauber, sodass auch in der Nähe befindliche Verbündete vom Stun betroffen sind.

Auch Magiern geht es an den Kragen. Gegner innerhalb des Schattenlabyrinths teleportieren sich zum Magier, wenn diese zu oft verlangsamt oder komplett zum Stillstand gebracht werden. Gegnerische Einheiten und Kreaturen in Maurodon werden nach einer gewissen Zeit immun gegen alle Verlangsamungs- und Wurzeleffekte, ähnlich wie es bereits auf den Realms der Season of Mastery gehandhabt wird.

Diese Dungeons und Änderungen sind nur Beispiele für veränderte Dungeon-Mechaniken, um das Boosten zu verhindern. Sicherlich werdet ihr noch weitere Details im Spiel entdecken. Doch selbst wenn Blizzard an dieser Stelle noch etwas übersehen hat, wird Maßnahme 2 den Sargnagel endgültig zementieren. (Das Sprichwort geht doch so, oder?)

2. Weniger Erfahrungspunkte

Während ihr derzeit durch den „Rauschende Reisen“-Bonus grundsätzlich 50 Prozent mehr Erfahrungspunkte aus allen Quellen erhaltet, geht es den XP in Dungeons mächtig an den Kragen. Zumindest dann, wenn in eurer Gruppe „große Unterschiede“ zwischen den Spielerstufen gibt. So formuliert es abermals Community Manager ‚Linxy‘. Genauer definiert wird dieser Effekt leider nicht.

Aus zeitnahen Live-Tests hat sich allerdings ergeben, dass die Gruppen-EP tatsächlich drastisch reduziert ist, sollten sich Charaktere mit deutlich höherer Stufe in der gleichen Gruppe mit niedrig stufigen Helden befinden. Selbst wenn es also geschafft werden sollte, große Gruppen an Gegnern in Dungeons schnell und effektiv auszuschalten, bekommen die Charaktere kaum Erfahrungspunkte dafür.

Nun könnte man meinen, dass Blizzard hier einen Nerv der Community getroffen und viel Ärger gelöst hat. Doch natürlich sind mal wieder nicht alle glücklich. Wie könnte das auch sein? In einschlägigen Foren sammeln sich Posts, Einträge und Beschwerden, die natürlich vor allem von Paladinen und Magiern kommen. Ehrlich gesagt: hauptsächlich von Paladinen. Denn insbesondere Schutz-Paladine sehen sich auf diese AoE-Farms angewiesen, um überhaupt effektiv Gold verdienen zu können. Sie verursachen wenig Schaden an Einzelzielen und sind auch bei anderen Farm-Methoden häufig benachteiligt.

Doch viele andere Klassen und Skillungen, vor allem Heiler, betreffen diese Punkte genauso.

Wie seht ihr das? Hat Blizzard hier zu hart eingegriffen?
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