Inhaltsverzeichnis
Man muss folgende Dinge wählen:
- Spezies
- Anfangsattribute
- Genetische Widerstandskraft
- Aussehen: Fellstil
- Klasse
Diese verschiedenen Aspekte entscheiden über das Aussehen und die Eigenschaften, Werte und Fähigkeiten des Charakters. Im Laufe des Spiels werden diese natürlich weiter ausgebaut, dafür gibt es entsprechende Mechaniken zur Charakter-Progression.
Edit: Wenn euch interessiert, warum uns das Spiel so gut gefällt, dann geht es hier zu unserem ausführlichen Biomutant Test
Die Wahl der Spezies
Zuerst wählt man eine von 6 verschiedenen Spezies aus. Diese entscheiden über das Aussehen des Charakters und seine Anfangswerte, Buffs und Nerfs.
Charakterwerte
Vitalität
- Gesundheit
- Rüstung
Stärke
- Nahkampfschaden
Intellekt
- Kraft
- KI-Energie
- Energieregeneration
Agilität
- Bewegungsgeschwindigkeit
Charisma
- Feilschen
Glück
- Kritische Treffer
- Beutechance
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Dies sind die sechs Spezies, die euch am Anfang zur Verfügung stehen:
Urläufer
Die Urläufer sind eine sehr gewandte anthropomorphe Spezies. Als Hybrid hat ihre Genmutation sie flink und wendig gemacht, allerdings auf Kosten eines höheren Intellekts.
Dumdon
Von allen anthropomorphen Spezies gehören die Dumdon zu den am wenigsen entwickelten. Die Hybridwesen kompensieren ihre mentale Schwäche mit Körperkraft.
Rex
Die Rex sind eine außergewöhnlich weit entwickelte anthropomorphe Spezies. Der DNA-Stranf dieser verstoßenen Hybridwesen hat sich physischen und mentalen Herausforderungen gleichermaßen angepasst.
Hyla
Die Hyla sind eine anthropomorphe Spezies mit regenerativen Eigenschaften. Eine Genmutation hat die Hybridwesen extrem robust und widerstandsfähig gemacht.
Fip
Die Spezies der Fip ist bekannt für ihren hoch entwickelten Verstand. Ihr genialer Geist ist eng verflochten mit den Ki-Kräften, was ihre psionische Energie noch verstärkt.
Murgel
Die Murgel gelten als Inbegriff einer idealisierten Spezies. Im Laufe ihrer evolutionären Entwicklung haben Form und Erscheinung die Oberhand über Funktion gewonnen.
Anfangsattribute
Danach legt man die Anfangsattribute des Charakters fest. Die genetische Struktur entscheidet neben der Auswahl der Spezies darüber, wo die Stärken und Schwächen liegen. Die Werte werden dynamisch zwischen Vitalität, Stärke, Intellekt, Agilität, Charisma und Glück verteilt.
Die verschiedenen Attribute bedingen sich gegenseitig und sind teilweise gegensätzlich zu einem anderen Wert – so liegt zum Beispiel Stärke gegenüber von Intellekt und Charisma. Die Wahl der Werte entscheidet zudem über das Aussehen des Charakters. Am Ende entsteht ein individueller genetischer Code.
Beispiele von zwei unterschiedlichen genetischen Parametern:
Genetische Widerstandskraft
Gegen die Kontaminationen der Welt können die verschiedenen Charaktere unterschiedlich anfällig oder immun sein. Auch hier müssen die Spieler eine Wahl treffen.
Es gibt zur Auswahl:
- Hitze
- Biogefahr
- Kälte
- Radioaktivität
Aussehen: Fellstil
Nun kommen wir zum Aussehen. Es gibt verschiedene Fellvariationen zur Auswahl, die nach den eigenen Vorlieben gewählt werden können. Dies betrifft hauptsächlich die Farbmusterung zwischen Hauptfarbe und Zweitfarbe (Detailfarbe). Diese Farben werden im Anschluss gewählt und können alle Farben in verschiedenen Helligkeiten annehmen. So ist auch ein vollkommen schwarzes oder weißes Fell möglich, ihr könnt aber auch quietschig pink durch die Welt hüpfen.
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Die Wahl der Klasse
Nun geht es um den favorisierten Kampfstil. Man muss zwischen fünf verschiedenen Klassen wählen, die ebenfalls unterschiedliche Auswirkungen auf die persönlichen Werte haben und zusätzliche Fähigkeiten bereithalten. Vorbesteller haben zudem Zugriff auf die Söldner-Klasse (soll den anderen Spielern später nachträglich zum Kauf zur Verfügung stehen).
Scharfschütze
Scharfschützen sind trickreiche, begabte Gauner, die ein Leben außerhalb von Recht und gesellschaftlichen Werten gewählt haben.
Sie besitzen die Fähigkeit: Perfektes Nachladen – Die Fernkampfwaffen werden damit sofort nachgeladen und das nächste Magazin erhält +20 % Schaden.
Kommando
Kommandos wurden als Agenten einer Elite-Sondereinsatztruppe ausgebildet. Kommandos sind die Arbeit in kleineres Teams gewohnt.
Sie besitzen die Fähigkeit: Zorn – Angriffe mit Fernkampfwaffen fügen dem Ziel 10 % zusätzlichen Schaden zu.
Psi-Freak
Psi-Freaks experimentieren mit psionischen Kräften und Mutationen. Sie sind meist Ausgestoßene, die am Rander der Gesellschaft leben.
Sie besitzen die Fähigkeiten:
Funkenball – Mit einem definierbaren Tastendruck, kann man einen Funkenball abfeuern. Dieser fliegt in Blickrichtung und fügt getroffenen Gegnern Schaden zu.
Megahirn – Die Ki-Energieregeneration wird um 20 % erhöhrt.
Saboteur
Der Saboteur ist ein gerissener, fähiger Kundschafter, ausgebildet für verdeckte Operationen sowohl in Vororten als auch in der Wildnis.
Sie besitzen die Fähigkeit:
Zwillingssilbergriff – Mit dadurch erhaltenen Nahkampf-Doppelwaffen-Fähigkeit kann man zwei verschiedene einhändige Nahkampfwaffen ausrüsten und gleichzeitig benutzen.
Hypergenetisch – Energiekosten fürs Ausweichen werden um 20 % reduziert.
Wächter
Wächter widmen sich voll und ganz dem Schutz eines Hauses. Sie setzen sich für die Organisation als Ganzes ein und sind felsenfest von ihrem Dogma überzeugt.
Sie besitzen die Fähigkeit: Zähigkeit – Der Grundrüstungswert wird um 10 % erhöht.
Söldner
Der Söldner ist eine extra Klasse, die von Anfang an nur über den Vorbestellter DLC (Pre-Order Mercenary Class) spielbar ist. Der Söldner verfügt über die Startfähigkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu nutzen. Oder mit anderen Worten: Seine Ausrüstung besteht aus einem klassischen Katana und einem kürzeren Wakizashi. Spieler können die Welt also von Beginn an als ein von Samurai inspirierter Krieger erleben.