Viele kennen unseren Gastautoren Timo Schöber vielleicht bereits von seinen ausführlichen Beiträgen auf Gaming-Grounds.de zum Thema eSport. Was viele von euch vielleicht auch wissen ist, dass Timo Schöber vor gut eineinhalb Jahren ein Buch über den elektronischen Sport geschrieben hat.

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Gaming-Grounds.de wollte das Buch schon vor seiner aktiven Zeit bei uns rezensieren, wodurch erstmals der Kontakt zu ihm zustande kam – Hier ist nun das Ergebnis. Immerhin bedarf es einiger Zeit mehr als 500 Seiten zu analysieren und gezielt zu betrachten.

Schon beim ersten Blick ins Inhaltsverzeichnis und beim Durchblättern wird der Umfang des Buches deutlich. 28 Kapitel, 24 Seiten Glossar, mehr als 240 Fußnoten. Dieser Umfang ist auch notwendig, denn das Buch hat als Ziel den eSport in seiner Gänze vorzustellen, zu durchdringen und für jedermann – mit oder ohne Vorerfahrung – erfahrbar und informativ zu gestalten.

Der Aufbau des Buches

Das Buch beginnt mit einem Vorwort. Hier wird deutlich gemacht, welches Ziel das Buch hat und wie der Autor zum eSport steht. Seine positive Grundeinstellung zum Thema wird sehr offen und transparent formuliert.

Die bei so einem Grundlagenwerk eher trockenen Bereiche werden als erstes abgehandelt: Zahlen, Fakten und der historische Werdegang des eSports, gefolgt von einer sehr ausführlichen Übersicht über die einzelnen Spiele und Genres, die für den eSport relevant sind. Obwohl diese Themenbereiche an sich eher statistischer Natur sind, vermag es der Autor dennoch sie mit Leben und vielen interessanten Randbemerkungen zu füllen. So kommt beim Lesen keinerlei Langeweile auf, sondern man lernt vielleicht sogar als eSport Kenner noch einiges dazu.

Ab Seite 184 geht es dann richtig in die Tiefe. Turniermodi, Strukturen, Clans, Verbände, Investoren und das Thema Sponsoring werden beleuchtet, gefolgt von einem Überblick über die Professionalität des eSports. Ein besonderes Augenmerk legt Timo Schöber auf die Fans des eSports und die Community, denen ebenfalls ein eigenes Kapitel gewidmet wird. Als Nachrichten- und Szeneseite freuen wir uns auch, dass das Thema Journalismus im eSport im Buch einen eigenen Platz findet.

Besonders interessant fanden wir die schematische Darstellung des Profi-eSports. Hier werden viele Marktteilnehmer aufgezeigt und mehrere Wechselwirkungen analysiert. Dieser Abschnitt kann vor allem auch für Studierende, Doktoranden und Professoren im Bereich der Wirtschaftswissenschaften interessant sein, die sich forschend mit dem Thema eSport beschäftigen möchten.

Viele Informationen und einen tiefgehenden Einblick erhält man als Leserin und Leser auch in die Bereiche der gesellschaftlichen Wahrnehmung zum eSport, der Lage zur politischen Anerkennung und der demografischen Zusammensetzung der „Szene“, die sich mittlerweile zu einer ganzen (Jugend-)Kultur ausgeweitet hat. Auch wird an sehr vielen Stellen auf die Internationalität und das friedliche Miteinander im eSport eingegangen, die durchaus als zwei der Grundlagen für den großen Erfolg des eSports in seiner Gesamtheit gesehen werden können. Darüber hinaus wagt „Bildschirm-Athleten“ einen Blick in die Zukunft in Form einer fundierten Prognose.

Trotz der positiven Einstellung des Autors zum Thema eSport werden im Buch aber nicht die Schattenseiten des Sports und dahinter stehenden Marktes verheimlicht. In drei Kapiteln beschäftigt sich das Buch ebenfalls ausführlich mit negativen Aspekten wie beispielsweise Matchfixing, Cheating, Doping und unerwünschten körperlichen Begleiterscheinungen, die vorkommen können, sofern der eSport falsch beziehungsweise ohne Ausgleich praktiziert wird.

Abgerundet wird das Buch mit praktischen Tipps für Menschen, die selbst in den eSport einsteigen wollen. Immerhin war Timo Schöber selbst als Spieler aktiv und verhältnismäßig – insbesondere im Hinblick auf die Zeitspanne – erfolgreich.

Unser Eindruck

Das Buch ist äußerst umfangreich, beleuchtet alle wichtigen Aspekte des eSports und fügt eigene Ideen hinzu, die so vielleicht erstmals in diesem Buch genannt werden.

Man merkt im gesamten Verlauf, dass der Autor selbst seit über zwanzig Jahren Teil der eSport Szene ist. Viele Erfahrungen, Einschätzungen und Entwicklungen können nur von einer Person stammen, die jede Menge Erfahrungen in der Materie sammeln konnte – und das seit Jahrzehnten.

Die Unterkapitel zu den einzelnen Genres und Spielen hätten unserer Einschätzung nach etwas knapper ausfallen dürfen. Allerdings mag dieser Eindruck auch der Tatsache geschuldet sein, dass wir den Anspruch erheben, uns mit Videospielen auszukennen. Das Buch hat allerdings nicht nur das Ziel Videospieler zu erreichen, sondern auch Menschen anzusprechen, die sich zuvor nie mit der Materie eSport oder Videospielen in ihrer Gesamtheit befasst haben. Insofern ist eine umfangreiche Darstellung der Genres und einzelner Videospiele durchaus sinnvoll, mag sich für Szene-Kenner aber unter Umständen etwas ziehen.

Das Buch arbeitet abseits der persönlichen Erfahrungen des Autors mit vielen Quellen, passender Literatur und weiteren Publikationen. Dies war zwar aufgrund des wissenschaftlichen Hintergrunds des Autors zu erwarten, sollte aber dennoch in der Rezension erwähnt werden.

„Bildschirm-Athleten“ kaufen

Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports
  • Schöber, Timo (Autor)
  • 504 Seiten - 03.05.2018 (Veröffentlichungsdatum) - Books on Demand (Herausgeber)

Fazit

Als Gaming- und eSport-Journalisten beschäftigen wir uns viel mit Literatur, Artikeln und Veröffentlichungen, die zu unseren Leidenschaften und Beschäftigungsfeldern passen. In Sachen eSport können wir auch im internationalen Vergleich sagen, dass Bildschirm-Athleten viele positive Alleinstellungsmerkmale hat, beispielsweise die umfangreiche schematische Darstellung des professionellen Parts der Branche.

Das Buch hat das Potenzial für Neulinge als auch Profis gleichermaßen interessant zu sein. Wir bezweifeln, dass es viele Leser geben wird, die kein neues Wissen aus dem Werk ziehen können. Bildschirm-Athleten gilt trotz seines Alters von mehr als eineinhalb Jahren nach wie vor als sehr gute Referenz im Bereich eSport. Nach und nach bildet sich selbstverständlich das Manko heraus, dass aktuelle Entwicklungen und neue Daten der eSports-Szene fehlen. Dies lässt sich bei einer gedruckten Publikation allerdings auch nicht vermeiden.

Konnte das Buch die selbstgesteckten Ziele trotzdem erreichen? In unseren Augen: Auf jeden Fall.

Über eine Neuauflage sowie Aktualisierung in ein bis zwei Jahren würden wir uns aufgrund oben genannter Tatsachen sehr freuen. Immerhin entwickelt sich der eSport – insbesondere im Vergleich zu anderen Sportarten und Wachstumsmärkten – rasant.

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