design akademie berlin widerspricht DOSB Gutachten

Berlin. In einer aktuellen Pressemitteilung widerspricht die design akademie berlin, SRH Hochschule für Kommunikation und Design GmbH, beziehungsweise das dort ansässige Institut für Ludologie, dem am gestrigen Dienstag veröffentlichten Rechtsgutachten des DOSB, welches anhand einer neuen Studie belegen will, dass eSports kein Sport sei.

Die Pressemitteilung wurde verfasst von Prof. Dr. Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie, und Timo Schöber, Pressesprecher des Instituts für Ludologie.

Ausgangslage – Der Status Quo im Überblick

Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hat in den vergangenen Jahren deutlich gemacht, dass er dem elektronischen Sport, also dem wettbewerbsorientierten Spielen von Computerspielen, eSports genannt, kritisch bis ablehnend gegenübersteht.

Hierzu heißt es auf der Webseite des Verbandes:

„Der DOSB geht davon aus, dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen.“

Der Verband hat vielfach und über verschiedenste Medien kommuniziert, dass eSport nicht in einem ausreichenden Maße sportlichen Ansprüchen genügen würde. Einerseits sei die darstellerische Gestaltung bestimmter Spiele nicht mit dem sportlichen Gedanken vereinbar, andererseits würde die (unterstellte) Bewegungsarmut beim eSports der Anerkennung als Sportart entgegenstehen.

Unterscheidung in eSport und eGaming

Nicht zuletzt durch den erheblichen Gegenwind aus Wissenschaft, klassischem und elektronischem Breitensport, der eSports-Gemeinschaft insgesamt, Politik und Wirtschaft hat der DOSB die strikte Antihaltung zum eSport aufgegeben und diesen unzulässigerweise in die Kategorien „eSports“ und „eGaming“ unterteilt. eSports seien dabei nur Sportsimulationen, eGaming sei alles andere, also etwas eSports-Giganten und -Urgesteine wie Counter-Strike, StarCraft oder League of Legends.

Interessant ist dabei aber nicht, dass der DOSB diese Unterscheidung vornimmt. Diese ist ohnehin inhaltlich nicht haltbar, weil eSports aus Gründen körperlicher, geistiger und sonstiger Aspekte ein Sport ist – und nicht, weil er Sportinhalte auf dem Bildschirm darstellen würde. Vielmehr als die Unterscheidung selbst, ist die daraus ableitbare, fehlende Stringenz in der Argumentation des DOSB interessant.

War zuvor die vermeintliche Bewegungsarmut des eSports ein Argument gegen diesen, zeigte der DOSB durch die Differenzierung zwischen eSports und eGaming deutlich, dass dies offenbar nicht korrekt ist. Schließlich sind die Bewegungsabläufe bei einer Sportsimulation vor einem Bildschirm grundsätzlich nicht wesentlich andere als bei einem Strategiespiel, einem Shooter oder einem Kampfspiel.

Ferner macht der Begriff „eGaming“ deutlich, dass der DOSB den Unterschied zwischen „Gaming“ und „eSports“ nicht wahrgenommen zu haben scheint. eSport ist die wettbewerbsorientierte Form des Gamings. Es geht also um einen sportlichen Wettkampf und Leistung. Dazu gehört dann nicht nur das Spielen vor dem Computer, Konsolen oder dem Smartphone, sondern ebenso ganzheitliche Trainingspläne, die unter anderem Ausgleichssport, Metaanalysen, Teambesprechungen und die Vorbereitung auf gegnerische Teams sowie konkrete Wettbewerbe beinhalten.

Das Rechtsgutachten

Als Spielforscher des Instituts für Ludologie, die sich intensiv mit den Phänomen des eSports befassen, sind wir extrem irritiert, über den Aufbau, das Modell und die Ergebnisse des vorliegenden Rechtsgutachtens, das vom DOSB in Auftrag gegeben worden ist.

Im Grunde sind derartige Gutachten aber nichts Neues. Ein Auftraggeber gibt ein Gutachten in Auftrag. Dies geschieht oft mit einer klaren Intention. Insofern ist es wenig verwunderlich, dass bei einem Auftraggeber namens DOSB ein Gutachten herauskommt, das den eSport ablehnt beziehungsweise meint, dass dieser aus bisheriger, alter rechtlicher Perspektive kein Sport sei. Vor allem führt das Gutachten an, dass aufgrund der ständigen Rechtsprechung in erster Linie die Körperlichkeit einer Aktivität entscheidend sei, ob sie Sport ist oder nicht.

Entsprechend erfreut zeigt sich der DOSB über die Ergebnisse:

„Das Gutachten bestätigt insofern unsere konsequente Ablehnung zur Aufnahme von E-Sport in den organisierten Sport.“
– DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker

Inkonsequente Argumentation

Dass nicht nur körperliche Aspekte bei der Sportdefintion herangezogen werden dürfen, zeigt im ersten Schritt ein Blick auf die Mitgliederstruktur des DOSB. Die Verbände mit einer Zuständigkeit unter anderem für Billard, Dart, Minigolf, Schach und Schützensport sind Mitglieder im DOSB. Von einer umfassenden Körperlichkeit kann bei diesen Sportarten vollständig oder in Teilen weniger die Rede sein als beim eSport.

Gerade beim Schützensport stellt sich darüber hinaus die Frage, warum das Schießen mit echten Waffen für den DOSB sportethisch in Ordnung zu sein scheint, Shooter wie Counter-Strike oder gar Strategiespiele wie League of Legends aber nicht.

Insofern zeigt der DOSB, zusammen mit seiner unlogischen Unterscheidung von eSports und eGaming, an dieser Stelle gleich doppelt, dass alle von ihm gegen den eSport ins Feld geführten Argumente obsolet und inhaltlich nicht haltbar sind.

Warum hat der DOSB, wenn die Körperlichkeit für ihn das entscheidende Kriterium für Sport ist, nicht ein sportwissenschaftliches Gutachten in Auftrag gegeben, wo biologische, physische, medizinische, psychologische, pädagogische und physikalische Aspekte eine tragende Rolle spielen? Bei dem Einsatz eines Rechtsgutachtens gegen das neue eSport-Phänomen kommt der Verdacht auf, dass es dem DOSB gar nicht um sportliche, sondern wohl mehr um die Verteidigung finanzieller Ansprüche geht.

eSport ist Sport

Es erscheint uns als äußerst unzureichend, wenn man den Sportbegriff bei Sportspielen auf die Körperlichkeit als Hauptmerkmal verengt und reduziert.

Sportliche Aspekte sind nämlich auch:

  • Feste Regeln und Spielziele
  • Kommunikation und Teamplay
  • Fairplay
  • Umfassende Strukturen und Organisiertheit
  • Wettkampforientierung
  • Trainingspläne
  • Analysen von Gegnern, Spielen und dem Meta
  • Vorbereitung auf Gegner und Wettbewerbe
  • Planung eines geregelten Tagesablaufs (Ernährung, Ausgleichssport)
  • Ambivalenz und Spannung
  • Symbolhandeln
  • Gegenwartsbezogenheit
  • Nichtalltäglichkeit
  • Freiheit und freiwillige Teilnahme
  • Nichtnotwendigkeit
  • Wiederholbarkeit und Unendlichkeit
  • Zweckfreiheit, aber Sinnstiftung
  • Selbstwirksamkeit, Selbstbewusstsein und Identitätsstiftung
  • Ästhetik

Alle diese Aspekte finden sich im eSport vollumfänglich. Darüber hinaus möchten wir an dieser Stelle auch nicht unerwähnt lassen, dass neutrale Studien, die nicht vom DOSB in Auftrag gegeben worden sind, größtenteils auch körperliche Definitionsmerkmale vom Sportbegriff beim eSport erfüllt sehen. Derartige Studien stammen beispielsweise von der Sporthochschule Köln:

  • Bis zu 400 asynchrone Bewegungen pro Minute im Wettkampf
  • Feinmotorische Präzision auf höchstem Niveau
  • Stresshormon-Spiegel und Herzfrequenz im Wettkampf vergleichbar mit den Werten eines Formel 1 Rennfahrers

Zu meinen, dass eSport kein Sport sei, kann nur dann funktionieren, wenn man den Sportbegriff in der Absicht einengt, gezielt den eSport aus sportpolitischen Gründen ausschließen zu wollen. Das hat dann aber zur Folge, dass andere Sportarten ebenfalls im engmaschigen Netz des „Nicht-Sports“ vom DOSB hängen bleiben, die mit ihren Verbänden bereits im DOSB organisiert sind. Darüber hinaus schließt der DOSB, anscheinend aus den Ängsten rund um eine Besitzstandswahrung heraus, einen wichtigen, rasant wachsenden Zukunftsbereich und zahlreiche junge Menschen aktuell aus dem offiziellen Sportverständnis aus. Es bleibt zu hoffen, dass dem Deutschen Olympischen Sportbund auffällt, das sein olympisches Motto „citius, altius, fortius“ (höher, schneller, starker) den sportlichen Wettkampf im Zentrum des Gedankens trägt und es auch bald für den eSport heißt: “Dabei sein ist alles.”

Fazit

Der DOSB versucht aus spielwissenschaftlicher Sicht mit einem nicht tragbaren Rechtsgutachten alten Wein in neue Schläuche zu füllen. Die Aufweichung der eigenen Strategie, dass nämlich eSport generell kein Sport sei, ist durch die unzulässige Differenzierung von den Begriffen „eGaming“ und „eSports“ bereits erfolgt. Damit zeigt der DOSB vor allem, dass seine Argumentation nicht stringent ist und bereits beginnt, in sich zusammen zu fallen.

„Im Grunde sagt das Rechtsgutachten nichts Neues. Der DOSB lehnt eSports ab, versucht dies nun aber anhand kruder Verengungen auf bestimmte Definitionsmerkmale hinsichtlich des Sportbegriffs auf rechtliche Beine zu stellen. Das macht in meinen Augen vor allem deutlich, dass der DOSB seine Felle davonschwimmen sieht, anders kann ich mir dieses Vorgehen nicht erklären. Nach meinem Dafürhalten schwingt dort die Angst des DOSB mit, dass der eSports an Fördertöpfe des klassischen Sports gelangen möchte.

Der DOSB sollte aufhören zu relativieren und nach Lücken zu suchen und sich klar bekennen: eSport ist Sport – und dazu gehört auch eine Förderung von Breitensportlern und die Anerkennung der ehrenamtlichen Arbeit von vielen Menschen, die sich im eSport engagieren.

An dieser Stelle erlaube ich mir ein persönliches Wort: Ich selbst war eSportler, über Jahre hinweg – ich habe aber auch mit großer Leidenschaft wettbewerbsorientiert Handball und Tennis gespielt. Als Ergebnis dieser Erfahrungen kann ich ganz klar sagen, dass eSports im Hinblick auf Vorbereitung, körperliche Anstrengung, Ganzheitlichkeit und mentale Belastung eindeutig als Sport zu sehen ist. Alles andere wird den Leistungen von eSportlern nicht gerecht und andere Ländern, auch in Europa, zeigen durch ihre Anerkennung des eSports bereits, dass sich Deutschland in der Welt aufgrund reaktionärer und veralteter Denkmuster immer mehr isoliert.“
– Timo Schöber, Pressesprecher des Instituts für Ludologie, Autor von „Bildschirm-Athleten“

„Es ist sehr traurig, dass sich der DOSB logischen Argumenten um eine einladende Sportdefinition verschließt, er sich seiner Zukunftsfähigkeit beraubt, wenn er sich nicht weiterhin als Bund der verschiedenen Sportverbände versteht, er aktiv Neuerungen ausschließen möchte und damit jungen Menschen die Gemeinschaft und das reale Zusammenkommen in Sportvereinen verwehren oder erschweren möchte. Es bleibt zu hoffen, dass die aktuellen deutschen Akteure zeitnah Einsicht zeigen und sie sich an internationalen Standards orientieren, sich nicht allein auf alte Rechtsauffassungen berufen, sondern sport- und spielwissenschaftliche Sichtweisen nachvollziehen.“
– Prof. Dr. Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie

Über das Institut für Ludologie

Das Institut für Ludologie an der design akademie berlin – SRH Hochschule für Kommunikation und Design forscht breit angelegt zu allen spielwissenschaftlichen Phänomenen, ob im analogen oder digitalen Spielumfeld. Dieser inter- und transdisziplinäre Forschungsbereich beschäftigt sich mit der spielerischen frühkindlichen Entwicklung, der späteren Persönlichkeitsentwicklung, den Phantasie- und Rollenspielen ebenso wie den Konstruktions- und Regelspielen, aus denen Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele oder Mobile Games erwachsen. Diese Spiele des Alltags sind inzwischen als Kulturgut anerkannt, weil sie gesellschaftliche Entwicklungen widerspiegeln, zur Reflektion einladen und soziale Formen des menschlichen Lebens ermöglichen und verändern.

Zur Homepage der Akademie: https://www.design-akademie-berlin.de/

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Jonas Walter
Jonas Walterhttps://www.gaming-grounds.de/
Jonas 'Syncerus' Walter ist seit 2010 im E-Sport-Journalismus aktiv. Nach Beteiligungen an diversen E-Sport-Projekten im redaktionellen Bereich wie MaseTV, ESC Gaming oder Team Vertex ist Gaming-Grounds.de nun die erste eigene Konzeption. Diese hat die Vision aktuell relevante Themen aus dem Gaming- und E-Sport-Bereich aufzugreifen und für Videospielbegeisterte an einem Ort zu konzentrieren.
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