Berlin. Das Durchschnittsalter der Gamer steigt in Deutschland weiter an: Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Das geht aus einem aktuellen Bericht des game – Verbandes der deutschen Games-Branche e.V. hervor.

Anzeige

Vor einem Jahr habe das Durchschnittsalter noch bei 36,1 Jahren gelegen, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die 50 Jahre und älter sind, steige kontinuierlich an. 2019 spielen fast zehn Millionen Menschen über 50 Jahren Computer- und Videospiele. Damit beträgt ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern mittlerweile 29 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamesweekberlin bekannt. Insgesamt spielen über 34 Millionen Menschen in Deutschland Games auf Smartphones und Tablets, dem PC sowie Spielekonsolen und Handhelds. Mit 48 Prozent stellen Frauen die Hälfte der Spielenden.

„Die vielen Veränderungen, die das Medium Games in den vergangenen Jahren durchlaufen hat, werden nirgends so deutlich wie beim ansteigenden Durchschnittsalter. Games sind auch heute noch ein Jugendmedium; sie sind darüber hinaus aber auch vieles mehr geworden: Kultur- und Lehrmedium, Innovationstreiber und Therapiemittel sowie Sport“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Diese Vielfältigkeit zeigt auch die gamesweekberlin auf: Hier werden Games als Kulturmedium ebenso gezeigt, wie über sie als Sport diskutiert und als Innovationstreiber referiert wird.“

Knapp jeder zweite Deutsche ist mittlerweile ein Gamer. Quelle: game/ Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (Stand: Januar 2019)

Deutscher Games-Markt wächst um 9 Prozent

Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen, wie der game bereits vergangene Woche bekannt gab: Wurden 2017 mit Games und Spiele-Hardware noch vier Milliarden Euro umgesetzt, waren es 2018 rund 4,4 Milliarden Euro. Das entspricht einer Steigerung um neun Prozent. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, das um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro zulegte, trug maßgeblich zum Wachstum bei.

Informationen zu den Marktdaten

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen.

Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

Über den game – Verband der deutschen Games-Branche

Der Verband der deutschen Games-Branche. Die Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie eSports-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Träger der gamescom verantwortet der  das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. „Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen“, erklärt der Verband.

Mehr dazu:

Neun Prozent: Deutscher Games-Markt wächst deutlich

game: Neuer Guide zum Games-Standort Deutschland veröffentlicht

Anzeige