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Mass Effect Legendary Edition: Die Überarbeitung der Grafik

Nachdem wir in der vergangenen Woche die seitens EA präsentierten Gameplay Anpassungen der Mass Effect Legendary Edition im Vergleich zu der originalen Trilogie ausführlich beleuchteten, werfen wir heute einen Blick auf die visuellen und grafischen Anpassungen des heiß erwarteten Remasters. Als Grundlage dient uns hierbei der neuste Blog-Post des Publishers.

In dem Blog-Post wird thematisiert, wie die Entwickler das Ziel die Grafik zu verbessern und zu erweitern verfolgten und währenddessen versuchten der Ästhetik der originalen Trilogie treu zu bleiben. Ebenso begründeten sie die Entscheidung für ein Remaster und gegen ein Remake. Demnach ähnle die Aufbereitung der Inhalte bei einem Remastered einem normalen Entwicklungsprozess, wobei gleichzeitig die Vorteile modernster Hard- und Software genutzt werden können.

Es gab auch Details zu der Vorgehensweise des Entwicklerteams. Dieses erklärte nämlich, dass ein fertiges Spiel in seinem endgültigen Zustand wie ein Kartenhaus sei und jede Änderung unerwartete Probleme verursachen kann und häufig verursachen wird. Ein Remastering sei deshalb ein täuschend komplexer Prozess, der einen geeigneten Plan zur Risikominimierung erfordert.

Dreißigtausend Texturen für 4K

„Wie viele Partikeleffekte, 3D-Modelle, Texturen, Levels, GUI-Elemente (Graphical User Interface), Sounds, Filmsequenzen usw. gibt es tatsächlich in der Trilogie?“

Das Team der Mass Effect Legendary Edition arbeitete deshalb in drei Phasen: Dem Aufbau der Grundlage, den Moderniesierungsmaßnahmen und anschließend dem Wiederaufbau der Welten. Während des Schaffens besagter Grundlage sei es vor allem nötig gewesen, zu Beginn alle Assets, also alle Medieninhalte der Trilogie, zu identifizieren und zu katalogisieren. Die Frage hinter dem Prozess lautete: „Wie viele Partikeleffekte, 3D-Modelle, Texturen, Levels, GUI-Elemente (Graphical User Interface), Sounds, Filmsequenzen usw. gibt es tatsächlich in der Trilogie?“

Es folgten selbstverständlich weitere Fragen, die sich die Entwickler stellten. Wie hoch ist der qualitative Durchschnitt der Inhalte? Wie lange dauert die Verbesserung eines Inhalt-Types? Wie viele Texturen sollen verbessert werden? Die Antwort war, weil das Remaster für 4K-fähige Hardware veröffentlicht wird, dass jede einzelne der weit über dreißigtausend Texturen verbessert werden soll.

Wurde die Alterung von Charakteren berücksichtigt?

Die Entwickler erhöhten die Größenbeschränkung für Texturen (innerhalb der Engine), wodurch diese ihre volle Auflösung nutzen konnten. KI-automatisierte Prozesse vergrößerten anschließend die ursprünglichen unkomprimierten Texturen um das Vierfache, wobei besondere Rücksicht darauf genommen wurde, dass sich bei speziellen Texturtypen die Farben nicht gegenseitig verunreinigen.

Außerdem arbeiteten die Programmierer daran, dass die ursprünglich verwendete Version der Unreal Engine 3 auf eine aktuellere und über die Trilogie einheitlich verwendete Version aktualisiert wird. Als dann anschließend die Modernisierungsmaßnahmen der Grafik begannen, startete auch der Prozess, den das Team als „vollwertige Entwicklung“ bezeichnet. Die größten Verbesserungen seien wenig überraschend bei dem ursprünglichen ersten Mass Effect nötig gewesen.

Während der Modernisierung selbst profitierten die Entwickler dann davon, dass einige Inhalte wie beispielsweise Charaktere oder bestimmte Requisiten bereits in späteren DLCs oder Titeln verbessert wurden. Diese bereits vorliegende Verbesserung nahmen sie als Basis, um besagte Inhalte weiter zu verbessern und anschließend auf die komplette Trilogie anzuwenden.

Wichtig sei es jedoch gewesen, dass bei Vereinheitlichung von konsistent verbesserten Inhalten über die gesamte Trilogie der zeitliche Verlauf der Geschichte nicht vergessen werden darf, da dies die Gesamterzählung verfälschen würde. Charaktere, die in allen drei Spielen vorkommen, altern oder erleiden Verletzungen. Hier waren individuelle und zeitlich korrekte Anpassungen notwendig.

Die Überarbeitung von Feuer-, Rauch- und Lichteffekten

„Ein Feuer kann jetzt sekundäre Rauchspuren und Funken haben, Explosionen schleudern Trümmerteile weg und das Mündungsfeuer ihrer Waffen beleuchtet Shepard und seine Umgebung jetzt auf subtile Weise.“

EA über die Überarbeitung von Partikeleffekten

Das Gleiche, das für die Alterung und die damit zusammenhängende Anpassung von Charakteren galt, traf auch auf Uniformen zu, da sich kein „SR2“-Schriftzug an falscher Stelle einschleichen sollte. Außerdem sahen die Uniformen der Allianz-Admiralität während der Trilogie immer militärischer und eleganter aus, weshalb auch hier jede Version einzeln verbessert wurde.

Neben den Charakteren selbst, verbesserten die Entwickler hunderte von Rüstungen, Kreaturen, Charaktere, Waffen und Fahrzeuge innerhalb der gesamten Trilogie. Die Konzentration lag hierbei auf einer konstanteren Texturauflösung. Des Weiteren fügten sie eine unterstützende 3D-Geometrie hinzu und behoben Fehler. Das Ziel sei es gewesen, das Realismusgefühl zu steigern.

Das Team stellte laut dem Blog-Post sicher, „dass Kunststoffe, Stoffe und Metalle auf Licht in einer überzeugenderen Weise reagieren“. Ebenso verbesserten sie Haut-, Haar- und Augen-Shader sowie die Partikeleffekte. Letztere Verbesserung bedeutet in der Praxis, dass der Gesamteindruck von Effekten wie Rauch und Feuer verstärkt wurde. Zusätzlich fügten die Entwickler in der gesamten Trilogie neue Umgebungspartikeleffekte hinzu, welche die Stimmung und das Lebensgefühl eines Raumes besser unterstreichen sollen.

Filmsequenzen jetzt in 4K

Eine weitere spannende Änderung betrifft die Filmsequenzen der Trilogie. Diese sind nun in 4k gerendert. Wenn eine Neuaufnahme nicht möglich war, wendeten die Entwickler ein KI-Upscale-Programm auf die unkomprimierten Originalvideos an.

In beiden Arbeitsschritten optimierte das Team der Legendary Edition die Farbkorrektur und fügte zusätzliche Details sowie visuelle Effekte hinzu, die teils neu komponiert wurden. Es seien sogar einige Kanten Frame für Frame geglättet worden, damit sie im Vergleich zu dem optisch ebenfalls verbesserten tatsächlichen Gameplay nicht veraltet wirken. Auch bei den Videosequenzen behoben die Entwickler unzählige Fehler, die in Live-Action-Cutscenes und Gesprächen auftraten.

Neben den Filmsequenzen sind auch viele Orte der Trilogie aussagekräftig und eindrucksvoll und verdienten eine Überarbeitung. Deshalb durchliefen die sogenannten „Enviromment Artists“ jedes einzelne „Level“ der Trilogie. Sie nahmen, so heißt es in dem Blog-Post, gezielt Korrekturen an Orten und Objekten vor, die das Gesamterlebnis der Spiele optisch beeinträchtigen.

Zu der geleisteten Arbeit besagter Artists gehört beispielsweise das Hinzufügen von Requisiten an Orten, die besonders karg und leer wirkten. Aber auch das Überarbeiten von niedrig aufgelösten oder gestreckten Texturen, das Glätten von zerklüfteten 3D-Assets und das Modernisieren von Shadern auf Oberflächen mit schlechtem Lichtverhalten ist dort mit inbegriffen.

Apropos Licht: Die „Lichtdesigner“ des Entwicklerteams sorgten dafür, dass die nun überarbeiteten und verschönerten Umgebungen und Charaktere vernünftig und qualitativ hochwertig beleuchtet werden.

Charakter Mass Effect Vergleich
Auch die Charaktere bekommen ein deutliches visuelles Upgrade. Quelle: EA / Sony

Die Arbeit der Lichtdesigner

Der im Laufe der Trilogie stark verfeinerte Belichtungsstil, der sich durch kontrastreiche Scheinwerfer sowie eine starke Verwendung von komplementären Farben auszeichnet, wurde auf den ersten Teil vereinheitlicht übertragen.

Neben einer systematischen Verbesserung der Schatten, nahmen die Lichtdesigner auch das Ziel in Angriff, Charaktere gleichmäßiger und schöner zu beleuchten. Dies gelang ihnen durch das Hinzufügen von natürlichem „Bouncelight“. Das ist eine Technik, bei der das Licht nicht auf den beleuchteten Gegenstand, sondern auf eine Reflexionsfläche gerichtet wird, wodurch sich die Lichtwellen gleichmäßig im gesamten Raum verteilen.

Außerdem fügten sie Post-Processing-Effekte ein oder verbesserten die bereits integrierten Effekte. Zu diesen Post-Processing-Effekten gehören Screen Space Ambient Occlusion, Anti-Aliasing sowie die Bokeh-Schärfentiefe. Ebenso gelang es ihnen Engine-Funktionen, die in Mass Effect 3 existierten, zu übernehmen und den Look der ersten beiden Spiele mit dem des dritten Mass Effects zu vereinheitlichen. Als Beispiel einer solchen übernommenen Engine-Funktion gilt an dieser Stelle die dynamische Lautstärke.

Neue Spiegelungem und Konzeptzeichnungen für Eden Prime, Feros und Co.

Wir nähern uns zwar dem Ende unserer Übersicht der visuellen Anpassungen, doch bedeutet dies nicht, dass wir nicht noch einiges Interessantes in dem Blog-Post finden konnten. So ist es Spielern in der Legendary Edition vermehrt möglich, den eigens gestalteten Charakter in Spiegelungen zu begutachten, da die Trilogie neue Echtzeit-Reflexionen enthält.

Zusätzlich zu besagten Reflexionen gibt es, und das ist das Ergebnis der dritten Phase der Entwicklung, teilweise neue oder überarbeitete Konzeptzeichnungen der verschiedenen Planeten und Handlungsorte. Diese stammen direkt von Derek Watts, dem Art Director der Mass Effect Trilogie und sollen die Optik besagter Settings verbessern. Als Beispiele nannte EA in dem Blog-Post die Planeten Feros, Noveria und Eden Prime.

Verschobene Sonne, ein stärkerer Sturm, mehr Feuer und Licht

Eden Prime, der erste besuchte Ort der Mass Effect Trilogie, erhält in der Legendary Edition bestimmte Gebäude sowie die allgemeine Atmosphäre basierend auf dem Mass Effect 3 DLC „From Ashes“. Der Planet, der für besagten DLC bereits überarbeitet wurde, erhielt trotz der angesprochenen Überarbeitung einige Neuerungen.

So wurde auf Eden Prime die Position der Sonne verschoben, wodurch der Weg des Spielers nun vom Abendlicht erhellt wird. Dahinter erscheint der verbrannte rote Himmel, welcher von fallender Asche und Leuchtspurgeschossen unterbrochen wird. Die Oberfläche des Planeten wurde mit zusätzlichen Feuer- und Kampfschäden, mehr Blattwerk sowie zerstörten Strukturen verbessert.

Auf Noveria wurde die Beleuchtung überarbeitet, der Sturm verstärkt und die Unterschiede zwischen dem Hotelbereich und dem Synthetic Insights-Labor hervorgehoben, wodurch Spieler in den frühen Abschnitten der Mission besser navigieren können sollen.

Feros erhielt stärkere Rauch- und Feuereffekte, mehr Gebäude, mehr Schaden sowie mehr Trümmer. Außerdem wurde die visuelle Atmosphäre der Innenräume mit gerichteten Lichtschächten, die die Spieler bei der Entdeckung der Geheimnisse des Thorianers leiten, verbessert.

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Dariusz Müller
Dariusz Müllerhttps://www.gaming-grounds.de/
Dariusz Müller ist frei schreibender Journalist, E-Sport begeistert, leidenschaftlicher Gamer und seit Februar 2020 als Gastautor bei Gaming-Grounds.de aktiv. Das Schreiben bei GG hilft dem jungen Autor Erfahrungen in der Branche zu sammeln und Reputation zu gewinnen, Feedback zu erhalten und den eigenen Weg zu ebnen. Des Weiteren verfolgt er das Ziel, mittels sportjournalistischer Artikel über den E-Sport und dessen Events, dabei zu helfen, dass jener Sport zukünftig von der breiten Masse als solcher anerkannt und akzeptiert wird. Zusätzlich ist Dariusz als Taktik-Coach in dem E-Sport Titel Rainbow Six Siege tätig.
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