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Für eine realistische Darstellung kommt eine besondere Technik zum Einsatz, die die Architektur des Geländes prozedural generiert, dadurch ändert sich das Einsatzgebiet jedes Mal. Dies sorgt dafür, dass sich die Spieler ständig auf neue Situationen einstellen müssen und extrem taktisch vorgehen müssen.
Six Days in Fallujah wird von Highwire Games entwickelt, ein Studio welches unter anderem aus ehemaligen Halo- and Destiny-Veteranen besteht. Ursprünglich wurde das Spiel bereits 2009 von Atomic Games angekündigt, aber aufgrund der Kontroverse wieder verworfen (siehe unten). Unter neuer Flagge, mit neuem Entwickler und dem Publisher Victura geht es nun weiter, Six Days soll noch bis Ende 2021 fertiggestellt werden und für PC und Konsole erscheinen.
Six Days in Fallujah Trailer
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Zusammen mit Überlebenden entwickelt
Besonderen Wert legen die Entwickler bei der Arbeit an Six Days in Fallujah auf eine realistische Darstellung der Geschehnisse. Dafür hat das Team mit 100 Soldaten und irakischen Zivilisten gesprochen, Zeitzeugen und Überlebende der Schlacht.
Six Days in Fallujah erzählt die Geschichten dieser Menschen, die Spieler erleben sie während des Spiels und in begleitendem Doku-Material, in Form von Videos und Audio-Mitschnitten. Während man durch die Häuserschluchten streift, wird man unter anderem reale Situationen nachspielen. Die Geschichten haben das Entwicklerteam inspiriert, um die Kämpfe im Spiel noch echter wirken zu lassen.
Prozeduraler Häuserkampf: Der Tod lauert hinter jeder Ecke
In Six Days in Fallujah ist jede Karte eine neue Karte, sodass die Spieler nie wissen, was sie erwartet. Während die Missionsziele und Ereignisse mit den wahren Geschichten übereinstimmen, wird jedes Szenario bei jedem Neustart zu einer neuen Erfahrung, sodass sich kein Spiel zweimal auf die gleiche Weise spielt.
Jaime Griesemer, Creative Director:
„Die Marines haben uns gesagt, dass sie nie wissen, was hinter der nächsten Tür wartet. Aber in Videospielen spielen wir die gleichen Karten immer und immer wieder. Allein die Kenntnis des Grundrisses eines Gebäudes im Voraus macht einen Kampfeinsatz in einem Videospiel ganz anders als einen tatsächlichen Kampf.“
Um genau diese Ungewissheit widerzuspiegeln, die es im echten urbanen Kampf gibt, hat Highwire Games zusammen mit Victura mehr als drei Jahre in die Entwicklung einer Spiele-Engine investiert, die den nötigen Grad an Zufall zulässt. Das Ziel war, dass jeder Raum in jedem Gebäude prozedural zusammengesetzt wird. Außerdem müssen sowohl KI- als auch Soundsystem auf die unterschiedliche Umgebung dynamisch reagieren.
Dies scheint gelungen zu sein, die Entwickler versprechen, dass es dadurch ausschließlich auf das richtige taktische Vorgehen ankommt und nicht das blanke Auswendiglernen der Maps.
Sgt. Adam Banotai, US-Veteran aus der Schlach in Falludscha:
„Karten auswendig zu lernen ist falsch. So einfach ist das. Ein unbekanntes Gebäude oder eine unbekannte Nachbarschaft zu räumen, ist erschreckend. Man hat keine Ahnung, was passieren wird, und das ist einer der Gründe, warum wir so hohe Verluste hatten.“
Peter Tamte, CEO von Victura:
„Bei der prozeduralen Architektur weiß nicht einmal der Spieldesigner, was in Six Days in Fallujah passieren wird. Und der beste Weg, diese Ungewissheit zu überwinden, ist der Einsatz echter militärischer Taktiken, so wie man es tun würde, wenn man wirklich dort wäre.“
Kontroverse: Über das reale Setting
Je realistischer Spiele werden, so kontrovers ist auch die Darstellung echter Events, besonders, wenn es sich um die schrecklichsten Momente der Menschheit handelt.
Die Entwickler möchten mit Six Days in Fallujah nicht nur ein taktischen Militärshooter schaffen, der das Genre auf ein neues Level hebt, das Spiel erzählt auch die Geschichte der betroffenen Menschen.

Die ursprüngliche Idee zum Spiel stammt von Ex-Marine Sergeant Eddie Garcia. Dieser wurde selbst in der Schlacht um Falludscha verwundet und schlug 2005 das Konzept vor.
Er erklärt den Gedanken hinter Six Days so:
„Manchmal ist der einzige Weg zu verstehen, was wirklich wahr ist, die Realität selbst zu erleben. Der Krieg ist voller Ungewissheit und schwieriger Entscheidungen, die man nicht verstehen kann, wenn man jemandem auf einer Fernseh- oder Kinoleinwand zusieht, der diese Entscheidungen für einen trifft. Videospiele können uns allen helfen, Ereignisse in der realen Welt auf eine Weise zu verstehen, wie es andere Medien nicht können.“
Der ursprüngliche Entwickler Atomic Games hatte Six Days in Fallujah bereits 2009 angekündigt, die Produktion wurde allerdings wegen der realistischen Darstellung echter Ereignisse eingestellt. Der ehemalige Atomic Games-CEO Peter Tamte gründete 2016 den neuen Publisher Victura, der das Spiel nun veröffentlichen soll.
In einer sehr ausführlichen FAQ gehen die Entwickler auf die Kontroverse ein. Offensichtlich ist man sich der Verantwortung bewusst und geht pietätvoll mit der Thematik um. Zuspruch bekam das Team von den Veteranen selbst, aber auch durch die irakische Zivilbevölkerung, die an der Produktion beteiligt sind.
Ein Teil der Einnahmen von Six Days planen Highwires Games für wohltätige Zwecke zu spenden, um Organisationen zu unterstützen, die sich um Veteranen und irakische Zivilisten kümmern.