Dying Light 2 Stay Human ist das neueste Kind aus dem Hause des polnischen Entwicklers Techland. Es ist die langersehnte Fortsetzung des beliebten Survival-Horrorspiels Dying Light von 2015. Während uns die Entwickler bereits seit Monaten an den vielen neuen Features teilhaben lassen, die das Spiel bieten wird, läuft die Produktion auf Hochtouren.

Dying Light 2 ist ein äußerst ambitioniertes Projekt und soll das Genre in vielen Punkten revolutionieren. Die Komplexität des Projektes führte erst kürzlich dazu, dass das Spiel von Dezember auf Februar verschoben werden musste. Techland will für die Spieler das bestmögliche Spielerlebnis schaffen und das braucht natürlich Zeit.

Um ein wenig die Komplexität der Produktion zu verstehen, haben wir bei Techland nachgehakt. Im Interview erzählt uns Bartosz „Glova“ Kulon viele Details zur Entwicklung von Dying Light 2, was die Spieler erwarten können und wie die vielen neuen Ideen entstanden. Er selbst hat das Spiel bereits über 10.000 Stunden gespielt und ist als Lead Gameplay Programmer für alles zuständig, was mit der Bewegung im Spiel zu tun hat – einem der Hauptelemente des Spiels. Die Parkour-Mechanik in Dying Light 2 bietet ein Vielfaches an Bewegungsmöglichkeiten im Vergleich zum Vorgänger. Spieler können sich so frei durch die Spielwelt bewegen und mit Umgebung und Feinden interagieren wie niemals zuvor.

Techland-Interview mit Bartosz Kulon

[übersetzt aus dem Englischen]

Alex: Hallo Bartosz, danke, dass du dir die Zeit für unser Interview genommen hast. Dying Light 2 Stay Human erscheint im Februar. Das Spiel hat sich seit seiner ersten Ankündigung ziemlich weiterentwickelt und Techland enthüllt mit jedem Video tolle neue Features. Es ist unglaublich spannend Dying Light 2 beim Wachsen zuzusehen.

Ein wichtiger Aspekt in Dying Light ist bereits seit dem ersten Teil die enorme Bewegungsfreiheit in der Spielwelt. In Dying Light 2 Stay Human hebt ihr dieses Element auf ein neues Level.

Um ehrlich zu sein, habe ich bisher in keinem Spiel so flüssige Bewegungsabläufe gesehen. In anderen Spielen wirken die verschiedenen Bewegungen eher so, als wären sie einfach aneinandergereiht. In Dying Light 2 hingegen sieht es aus, als würde sich der Spieler tatsächlich echt durch die Spielwelt bewegen, und das sogar in der Ego-Perspektive, was sicherlich eine weitere Herausforderung darstellt.

Wie habt ihr das erreicht? Oder was macht ihr anders? Wie kommen die flüssigen Bewegungen zustande, sicherlich spult ihr die verschiedenen Animationen nicht einfach nacheinander ab, gibt es eine Art von Interpolation, oder wie erreicht ihr diesen Fluss?

techland bartosz kulon
Bartosz Kulon, Lead Gameplay Programmer

Bartosz: Wir haben wirklich hart daran gearbeitet, dieses Gefühl der fließenden Bewegung zu erreichen, aber um ehrlich zu sein, ist es ziemlich schwierig, diese Frage zu beantworten, da es sich um ein komplexes Thema handelt. Vereinfacht gesagt, erstellen wir zunächst grundlegende Bewegungen wie Laufen oder Klettern und sorgen dann dafür, dass sie sich in einem Vakuum (wie einer sehr einfachen, fast leeren Testkarte) natürlich anfühlen und aussehen. Dann beginnen wir in Zusammenarbeit mit unserem LD-Team (Anm. d. Red.: low dimensional ist ein Begriff aus der Motion Capture-Produktion), einen Hindernisparcours zu bauen, mit dem der Spielercharakter interagieren kann, was uns hilft, an den Bewegungen zu arbeiten und sie so flüssig und natürlich wie möglich zu gestalten.

In diesem Prozess entdecken wir auch die Hindernisse, bei denen die Bewegungen des Spielers unnatürlich aussehen oder einfach nicht funktionieren (zum Beispiel hohe Hindernisse, dünne horizontale Wände, usw.). In diesen Fällen müssen wir uns neue Bewegungen ausdenken, um die Probleme zu überwinden, und dann den ganzen Prozess wiederholen, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Doch selbst das Hinzufügen einer einzigen Bewegung verkompliziert alles, so dass es eine Weile dauert, bis der Prozess vollständig perfektioniert ist.

Wenn wir diese Schleife beendet haben, können wir damit beginnen, uns Beispiele aus dem echten Leben oder Videos von Traceuren (Anm. d. Red.: Parkour-Akrobaten) ansehen, um herauszufinden, welche Bewegungen notwendig sind, um ein Hindernis zu überwinden. Diese werden dann in die virtuelle Bewegung aufgenommen. Bei diesen neuen Moves muss berücksichtigt werden, was effektiv funktioniert, aber auch, was in die Spielwelt passt – zum Beispiel horizontale Wandläufe / Kletterrinnen, Klettern an Lampen, Verwendung von Seilen, usw. Jede Bewegung wird dann hinzugefügt und die Schleife wiederholt. Ich denke, diese Vorgehensweise hat sich für uns bewährt und ist ein wichtiger Aspekt für uns bei der Produktion von Videospielen.

Alex: Ein Bewegungssystem wie in Dying Light 2 erfordert sicherlich einiges an dynamischen Berechnungen. Wie sieht das technisch aus? Allein durch die Vielzahl an Oberflächen an denen man sich bewegen kann gibt es mit Sicherheit unzählige Parametern, die ihr berücksichtigen müsst.

Bartosz: „Einige“ dynamische Berechnungen ist da eher eine gewaltige Untertreibung. Wir führen während der Entwicklung hunderte von Berechnungen durch. Die Berechnungen lassen sich in verschiedene Typen unterteilen: Offline (Berechnung von Dingen, die sich während der Laufzeit nicht ändern, zum Beispiel das Finden bestimmter Verbindungen zwischen Objekten wie Punkte zum Erstellen einer Brücke, Seilbahnen, usw.), Echtzeit-Berechnungen, die sich während der Laufzeit ändern können oder viel Speicherplatz benötigen (beispielsweise das Finden von Vorsprüngen zum Klettern, zerstörbaren Objekten zum Greifen, dünnen Vorsprüngen, auf denen der Spieler balancieren kann, usw.) und eine Mischung aus manuell platzierten Objekten und Echtzeit-Berechnungen, die die Anforderungen für die Verwendung dieser Objekte definieren (da wären Leitern, Rohre, Winden, etc.). Es sind viele Berechnungen enthalten, die zahlreiche Algorithmen kombinieren, und einige von ihnen ähneln dem, was mit modernen autonomen Systemen in der realen Welt passiert, aber mit besserer Präzision und für einen spielbaren Charakter statt für ein Auto.

Dying Light 2 Gameplay – Parkour:

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Alex: In einer Dying2Know Episode hieß es, dass ihr zwar mit den Erkenntnissen aus Dying Light 1 gearbeitet habt, aber die einzelnen Systeme von Grund auf neu programmiert habt. Gibt es gravierende Unterschiede, wie ihr mit Bewegungen im neuen Spiel umgeht?

Bartosz: Ja, aber diese Unterschiede sind nicht alle sofort offensichtlich. In der endgültigen Version des Spiels werden die Bewegungen ähnlich aussehen wie in DL1, aber sie werden sich flüssiger und natürlicher anfühlen und man wird viel mehr tun können als im ersten Spiel. Jeder Algorithmus wurde mit Blick auf optimale Leistung und Genauigkeit neu geschrieben und wir haben neue hinzugefügt, um das System zu verbessern. Wir haben Tausende von Stunden damit verbracht, alles miteinander zu verknüpfen, damit das Endergebnis sowohl uns als auch, was noch wichtiger ist, die Spieler zufrieden stellt.

Alex: Gibt es ein paar Zahlen zum Vergleich zwischen Dying Light 1 und Dying Light 2? Wie viel mehr Bewegung gibt es im neuen Spiel?

Bartosz: Wir haben gesagt, dass es im zweiten Spiel doppelt so viele Parkour-Moves gibt wie im ersten Spiel, aber ich glaube, das ist eine Untertreibung. Die Moves, die aus dem ersten Spiel übernommen wurden, sind sowohl in Bezug auf die Vielfalt als auch auf die Qualität verbessert worden. Ich denke, dass dies eine sichtbare Veränderung sein wird und dass dies eines der besten Dinge am neuen Spiel sein wird (aber natürlich lobt jeder Vater sein Kind). Obwohl meine Kollegen und ich diese Bewegungen seit Tausenden von Stunden beobachten – mein Steam-Zähler steht bei über 10.000 Stunden Spielzeit! – ist die Bewegung in DL2 immer noch unterhaltsam und einer unserer Lieblingsaspekte des Spiels. Ich bin wirklich stolz auf das, was wir in diesem Bereich erreicht haben.

Alex: Abgesehen von den Fortbewegungsmitteln, wie Paraglider, Greifhaken und Co., spielt sich die Fortbewegung vermutlich hauptsächlich an festen Strukturen ab. Anders sieht das aber aus, wenn es um die Kämpfe geht. Diese erlauben nicht nur den Einsatz von Waffen sondern auch direkte Interaktion mit Gegnern. Was ist alles möglich und wie schafft ihr es Kolisionsabfrage, Animationen, Spieleraktionen und alles unter einen Hut zu bekommen?

Bartosz: Für den Kampf machen wir eigentlich eine ähnliche Schleife, wie ich sie vorher für die Bewegung beschrieben habe. Stattdessen betrachten wir die Gegner einfach als Hindernisse und versuchen, die Bewegungen, die wir bereits aus der Bewegungsschleife kennen, in den Kampf einzubauen. Natürlich tauchen einige der Moves nur während des Kampfes auf, aber wir versuchen, die Moves so universell wie möglich zu gestalten, so dass die Spieler frei zwischen Kampf und Parkour wechseln oder beides auf einmal einbauen können. Der technische Aspekt des Kampfes ähnelt dem der Bewegung, allerdings mit einem anderen Algorithmus, der Feinde in bestimmten Situationen erkennt, um dem Spieler zu helfen, Greifen oder verrückte Bewegungen auszuführen, wenn das Timing richtig ist. Dies erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Teams, darunter KI-Programmierer, Animatoren, Level-Designer, Game-Designer, Modellierer, Sound-Designer und Spieler-Programmierer. Wie immer ist es die Kreativität und harte Arbeit, die das beste Ergebnis hervorbringt.

Dying Light 2 Gameplay – Kämpfe:

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Alex: Ich kann mir vorstellen, wie visionär, die erste Planphase von Dying Light 2 abgelaufen sein muss, offensichtlich hatte das Team viele Ideen. Es ist erstaunlich, wie viele davon ihr tatsächlich ins Spiel integrieren konntet.

Bartosz: Das war eine wirklich tolle Erfahrung. Diese Phase hat extrem viel Spaß gemacht, da wir keine Einschränkungen hatten und mit vielen Dingen experimentieren konnten. Ich werde sentimental, wenn ich an die Zeit denke, in der wir Ideen eingebracht haben und so die Entwicklung des gesamten Spiels beeinflusst haben. Nachdem wird diese Phase abgeschlossen hatten, wussten wir allerdings, dass wir noch eine Menge Arbeit vor uns haben werden. Die nächsten Schritte der tatsächlichen Entwicklung des Spiels nahmen viel Zeit in Anspruch, um sicherzustellen, dass alles so funktionierte, wie wir es uns vorgestellt hatten.

Alex: Habt ihr euch am Anfang einen konkreten Fokus gesetzt, wie komplex das Parkour-System im Spiel werden soll und wie habt ihr entschieden, was ihr alles umsetzen wollt?

Bartosz: Der Fokus war einfach: das beste Bewegungssystem in einem FPP-Spiel zu entwickeln. Um dieses Ziel zu erreichen, durften wir uns mit nichts einschränken, also haben wir jede unglaubliche oder verrückte Idee ausprobiert, die wir hatten und die das Aussehen und das Spielgefühl verbessern würde. Es gab keine Grenzen – jedes Video und jedes Hindernis haben wir analysiert, wir haben darüber gesprochen, wir haben die Bewegungen in FPP visualisiert, wir haben Prototypen erstellt und entschieden, ob wir mit der Idee weitermachen oder sie aufgeben sollten. Die Komplexität war kein Faktor – der Hauptfaktor war, ob es für die Spieler einfach oder intuitiv sein würde. Die Komplexität des ganzen Systems sollte am Ende für den Spieler nicht ersichtlich sein, es ist unsere Aufgabe, das zu bewältigen! Wir haben nicht viel übrig gelassen, woran wir arbeiten können, wenn es um weitere mögliche Bewegungen geht. Also habe ich jetzt schon Mitleid mit uns, sollten wir jemals versuchen, dieses System in Zukunft zu verbessern!

Alex: Ihr habt viel mit Motion Capture-Technik gearbeitet. Dafür habt ihr auch mit Parkour-Profi David Belle gearbeitet. Das heißt auch, das viele der Moves tatsächlich aus der realen Welt entnommen worden sind. Es klingt nach viel Arbeit, diese vielen Daten nicht nur ins Spiel zu integrieren, sondern dabei auch dynamisch miteinander zu verknüpfen.

Bartosz: Ja, das ist es. Bei so vielen Videos auf YouTube bekomme ich immer noch Dutzende von Links zu Videos von Parkour-Moves und Kommentare, in denen es heißt: „Wir sollten das haben…“, „Wir können das ausprobieren…“, die Fülle an Kreativität ist ziemlich überwältigend. Aber die Arbeit mit einem so talentierten Team (interne Entwickler und Experten wie David Belle) war eine wahre Freude, und selbst die komplexesten Dinge waren möglich, durch eine gute Zusammenarbeit. Wir mussten viel Vertrauen ineinander haben, dass wir es am Ende schaffen, und ich glaube wirklich, dass die Spieler das, was wir geschaffen haben, genießen werden.

Alex: Kommen wir nun zur letzten Frage: Was ist dein Lieblingsfeature in Dying Light 2 und warum?

Bartosz: Oh, das ist eine schwierige Frage! Das ist wie die Wahl zwischen all unseren Kindern, ich kann nicht nur eine Antwort geben. Stattdessen werde ich sagen, dass das gesamte Bewegungssystem für mich wirklich erstaunlich ist, aber dass das Spiel ohne die Welt, die Geschichte und die Quests nicht so gut wäre, wie es jetzt ist. Ich hoffe, dass jeder Spieler eine andere Lieblingsfunktion haben wird. Einige werden das Klettern bevorzugen, andere das Gleitschirmfliegen oder das Durchqueren der Welt mit einem Seilhaken, und wieder andere werden das Aussehen und die Atmosphäre der Stadt lieben. Wenn ich so darüber nachdenke, ist mein Favorit die Vielfalt der neuen Funktionen, die die Spieler zur Verfügung haben.

Alex: Wir können es jedenfalls kaum erwarten, endlich selbst durch die Stadt zu klettern und zu springen. Vielen Dank für das aufschlussreiche Interview und viel Erfolg bis zum Release!


Dying Light 2 Stay Human soll am 4. Februar 2022 erscheinen, dann können die Spieler endlich in die City abtauchen und sich im Überlebenskampf gegen die Infizierten beweisen.

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