Das fünfte Teamfight Tactics Set hat es vor wenigen Tagen auf den Testserver geschafft. Sofern ihr zu diesem Zugang habt, könnt ihr schon jetzt eure ersten Partien in „Reckoning“ – so heißt Set 5 nämlich – absolvieren. Dort geht es thematisch, wie ihr wahrscheinlich schon wisst, wenn ihr regelmäßig unseren Content zum Spiel verfolgt, um den Kampf zwischen Gut und Böse, Licht und Dunkelheit, Ordnung und Chaos.

Im Rahmen unseres Contents stellten wir euch bereits die neuen Features vor, gaben euch die große Liste aller Champions mit an die Hand und stellten euch die Boni sowie Mali aller verfluchten Gegenstände vor. Nun ist es an der Zeit auf alle Herkünfte und Attribute einzugehen. Welche Fraktion bringt welche Vorteile, wenn ihr eine bestimmte Anzahl von Charakteren mit eben dieser Eigenschaft sammelt? Diese Frage beantworten wir nachfolgend ausführlich.

Die Herkünfte in Set 5 Reckoning

Bitte beachtet, dass alle angegebenen Werte täglich Änderungen unterworfen werden können. Diese stammen aus einem PBE-Build und sind demnach nicht final. Riot Games arbeitet während der Zeit des Sets auf dem Testserver ständig auch am Balancing.

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Abomination / Abscheulichkeit

Der Bonus der Abscheulichkeiten lässt sich mit 2/3/4/5 aktiven Champions dieser Herkunft nutzen. Sie besagt, dass sich, sobald drei Verbündete gestorben sind, eine Monstrosität aus ihrem Grab erhebt, deren Leben und Schaden am Sternelevel der eigenen Abscheulichkeiten-Champions orientiert. Zudem bekommt die Abscheulichkeit von den nächsten drei Champions zum Grab (zum Start des Kampfes) jeweils einen Gegenstand kopiert.

Die Grundwerte:

(2) 800 Lebenspunkte, 80 Angriffsschaden
(3) 1000 Lebenspunkte, 100 Angriffsschaden
(4) 1300 Lebenspunkte, 130 Angriffsschaden
(5) 1600 Lebenspunkte, 160 Angriffsschaden

Champions: Kalista (1), Brand (2), Nunu (3), Ryze (4)


Coven / Hexenzirkel

Um den Bonus des Hexenzirkels nutzen zu können, müsst ihr alle drei Champions dieser Herkunft auf dem Spielfeld haben. Der Champion in der Mitte deines Hexenzirkels wird zum Anführer ernannt und bekommt 50 Prozent zusätzlichen Fähigkeitsschaden. Zudem bekommt der Hexenzirkel-Anführer für jeden Zauber aus dem Zirkel 25 Prozent der Manakosten in den eigenen Manapool.

Champions: Lissandra (1), Leblanc (2), Morgana (3)


Dawnbringer / Bote des Morgens

Wenn Mitglieder der Herkunft Bote des Morgens das erste Mal unter 50 Prozent ihrer Lebenspunkte fallen, regenerieren sie schnell einen gewissen Prozentsatz fehlenden Lebens. Dieser hängt von der Anzahl aktiver Boten des Morgens auf eurer Seite ab. Zusätzlich bekommen alle Boten des Morgens für jede aktivierte Heilung 10 Prozent zusätzlichen Schaden.

Die Grundwerte:

(2) 30 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Heilung
(4) 60 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Heilung
(6) 100 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Heilung
(8) 150 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Heilung

Champions: Kha’Zix (1), Gragas (1), Soraka (2), Riven (3), Nidalee (3), Karma (4), Garen (5)


Draconic / Drakonisch

Nach jedem Kampf gegen einen menschlichen Mitspieler bekommt ihr ein Drachenei auf die eigene Bank. Umso größer das Ei, desto länger braucht es zum Ausbrüten – desto besser aber auch die Belohnungen!

Die Grundwerte:

(3) Ihr bekommt nach jedem Kampf ein zufällig großes Ei auf die Bank.
(5) Ihr bekommt goldene Eier, die noch seltenere und bessere Belohnungen versprechen!

Champions: Udyr (1), Sett (2), Ashe (3), Zyra (3), Heimerdinger (5)


Dragonslayer / Drachentöter

Drachentöter bekommen grundsätzlich einen Bonus auf ihre Fähigkeitsstärke, wenn sie in der Gruppe antreten. Wenn in einem Kampf ein Drachentöter zum ersten Mal einen Gegner mit 1400 oder mehr Lebenspunkten niederstreckt, erhöht sich dieser Bonus noch einmal – dieser wirkt sogar für das gesamte Team!

Die Grundwerte:

(2) Drachentöter bekommen 30 Prozent zusätzliche Fähigkeitsstärke, bei Tötung eines großen Gegners noch einmal 20 Prozent für das gesamte Team.
(4) Drachentöter bekommen 60 Prozent zusätzliche Fähigkeitsstärke, bei Tötung eines großen Gegners noch einmal 40 Prozent für das gesamte Team.

Champions: Trundle (2), Pantheon (3), Mordekaiser (4), Diana (4)


Eternal / Ewig

Diese Herkunft ist eine der ganz speziellen in TFT Set 5 und ist bislang ausschließlich Kindred vorbehalten. Der Bonus besagt, dass der Wolf separat zum Lamm auftritt, ein zweiter Champion wird, allerdings nicht zum Einheitenmaximum zählt. Er bekommt alle Boni, die auch das Lamm bekommt.


Forgotten / Vergessene

Die Vergessenen bekommen, umso größer ihre Anzahl ist, zusätzliche Fähigkeitsstärke als auch Angriffsschaden. Jedes verfluchte Item, welches von einem Vergessenen getragen wird, erhöht diesen Bonus um 10 Prozent für alle Vergessenen im Team – dieser Effekt kann bis zu viermal gestapelt werden.

Die Grundwerte:

(3) 35 Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden
(6) 80 Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden
(9) 140 Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden

Champions: Warwick (1), Vayne (1), Viktor (2), Thresh (2), Hecarim (2), Katarina (3), Ryze (4), Draven (4), Viego (5)


Hellion / Schlitzohren

Schlitzohren bekommen mit zunehmender Anzahl mehr Angriffstempo. Darüber hinaus wird jedes Mal, wenn ein Hellion stirbt und der Bonus aktiv ist, aus einem Portal ein Doppelgänger der gestorbenen Einheit erschaffen, die ohne Items und mit einem Sternelevel weniger in den Kampf stürmt.

Die Grundwerte:

(3) 5 Prozent Angriffstempo
(5) 50 Prozent Angriffstempo
(7) 110 Prozent Angriffstempo

Champions: Ziggs (1), Poppy (1), Kled (1), Kennen (2), Lulu (3), Teemo (5)


Ironclad / Gepanzert

Gepanzerte Einheiten bekommen zusätzliche Rüstung. Einfach, aber effektiv.

Die Grundwerte:

(2) 40 Rüstung für gepanzerte Einheiten.
(3) 100 Rüstung für gepanzerte Einheiten.

Champions: Nautilus (2), Jax (4), Rell (4)


Nightbringer / Bote der Nacht

Die Boten der Nacht bekommen für acht Sekunden einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes ihres maximalen Lebens, wenn sie das erste Mal unter 50 Prozent ihrer Lebenspunkte fallen. Die Höhe des Schildes hängt, genau wie der im Anschluss zusätzlich verursachte Schaden, von der Menge der Boten der Nacht auf eurer Seite ab.

Die Grundwerte:

(2) 30 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Schild, bei Aktivierung 20 Prozent mehr Schaden.
(4) 50 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Schild, bei Aktivierung 30 Prozent mehr Schaden.
(6) 75 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Schild, bei Aktivierung 40 Prozent mehr Schaden.
(8) 100 Prozent der maximalen Lebenspunkte als Schild, bei Aktivierung 50 Prozent mehr Schaden.

Champions: Vladimir (1), Sejuani (2), Yasuo (3), Morgana (3), Lee Sin (3), Diana (4), Aphelios (4), Darius (5)


Redeemed / Erlöst

Erlöste Champions haben erhöhte Rüstung, Magieresistenz sowie Fähigkeitsstärke. Die Höhe der Boni hängt von ihrer Anzahl ab. Wenn sie sterben, verteilen sie ihren Bonus auf verbleibende erlöste Champions.

Die Grundwerte:

(3) 30 Rüstung und Magieresistenz, 30 Prozent Fähigkeitsstärke.
(6) 50 Rüstung und Magieresistenz, 50 Prozent Fähigkeitsstärke.
(9) 70 Rüstung und Magieresistenz, 70 Prozent Fähigkeitsstärke.

Champions: Aatrox (1), Leona (1), Syndra (2), Varus (2), Lux (3), Vel’Koz (4), Rell (4), Kayle (5)


Revenant / Wiedergänger

Wiedergänger können sich beim ersten eigenen Tod in jedem Kampf wiederbeleben. Allerdings erhalten sowie verursachen sie im Anschluss zusätzlichen Schaden. Die Höhe der eigenen Lebenspunkte nach der Wiederbelebung hängt von der Anzahl der Wiedergänger ab.

Die Grundwerte:

(2) Wiederbelebung mit 30 Prozent der maximalen Lebenspunkte.
(3) Wiederbelebung mit 75 Prozent der maximalen Lebenspunkte.

Champions: Nocturne (3), Ivern (4), Volibear (5)


Verdant / Viridian

Die letzte Herkunft in Set 5 sind die Viridianer. Sie gewähren benachbarten Champions zum Start des Kampfes für eine gewisse Zeit, abhängig von ihrer Anzahl, Immunität gegen Massenkontrolle (CC).

Die Grundwerte:

(2) 5 Sekunden Immunität gegen Massenkontrolle für benachbarte Champions.
(3) 8 Sekunden Immunität gegen Massenkontrolle für benachbarte Champions.

Champions: Ashe (3), Taric (4), Kayle (5)


Attribute / Klassen in Set 5 Reckoning

Assassin / Assassinen

Zu Beginn des Kampfes springen Assassinen in die gegnerische Backline. Darüber hinaus bekommen sie, abhängig von ihrer Anzahl, einen Bonus auf ihre kritische Trefferchance und ihren kritischen Trefferschaden.

Die Grundwerte:

(2) 10 Prozent kritische Trefferchance, 25 Prozent kritischen Trefferschaden
(4) 30 Prozent kritische Trefferchance, 55 Prozent kritischen Trefferschaden
(6) 50 Prozent kritische Trefferchance, 90 Prozent kritischen Trefferschaden

Champions: Kha’Zix (1), Leblanc (2), Nocturne (3), Katarina (3), Diana (4), Viego (5)


Brawler / Raufbold

Raufbolde bekommen, abhängig von ihrer Anzahl, zusätzliche Lebenspunkte. Ebenso einfach wie der Bonus der Gepanzerten (für Rüstung).

Die Grundwerte:

(2) 400 zusätzliche Lebenspunkte für Raufbolde.
(4) 800 zusätzliche Lebenspunkte für Raufbolde.

Champions: Gragas (1), Warwick (1), Sett (2), Nunu (3), Volibear (5)


Caretaker / Betreuer

Wie schon bei den Herkünften für Kindred (Ewig), besitzt Heimerdinger als einziger Champion im neuen TFT Set eine eigene Klasse. Den Betreuer. Dieser erscheint im Kampf mit einem Babydrachen, der frei auf dem Schlachtfeld platziert werden darf. Babydrachen bekommen 100 Prozent der Angriffsgeschwindigkeit ihres Besitzers und stellen bei ihrem Tod 50 Mana bei diesem wieder her.


Cavalier / Chevalier

Im fünften TFT Set bekommt die Kavallerie eine ganz besondere Rolle zugesprochen. Die reitenden Champions stürmen ihre Gegner immer an, wenn diese sich aus der Nahkampfreichweite befinden oder bewegen sollten. Zudem nehmen sie, abhängig von ihrer Zahl, verringerten Schaden. Zum Start des Kampfes als auch nach jedem Ansturm ist dieser Bonus für vier Sekunden verdoppelt.

Die Grundwerte:

(2) 15 Prozent weniger Schaden für Chevaliere.
(3) 25 Prozent weniger Schaden für Chevaliere.
(4) 35 Prozent weniger Schaden für Chevaliere.

Champions: Kled (1), Hecarim (2), Sejuani (2), Rell (4)


Cruel / Grausam

Auch der legendäre Charakter Teemo bekommt eine Klasse für sich. Er ist grausam. So müsst ihr ihn aus dem Shop nicht normal mit Gold, sondern mit Lebenspunkten eurer kleinen Legende bezahlen. Verkauft werden kann er allerdings nur für Gold. Sechs Lebenspunkte bezahlt ihr pro Teemo in den eigenen Reihen.


God-King / Gottkönig

Die Gottkönige im fünften TFT Set Reckoning sind Garen und Darius. Sie sind beide legendäre Einheiten und haben verschiedene Gegner als Rivalen auserkoren. Gegen diese verursachen sie 30 Prozent mehr Schaden.

Die Grundwerte:

Garens Rivalen – Vergessene, Boten der Nacht, Hexenzirkel, Schlitzohren, Drachentöter, Abscheulichkeiten, Wiedergänger

Darius‘ Rivalen – Erlöste, Boten des Morgens, Viridian, Dakonisch, Gepanzert


Invoker / Anrufer

Anrufer generieren, abhängig von ihrer Anzahl, zusätzliches Mana für alle Verbündeten – mit jedem eigenen normalen Angriff.

Die Grundwerte:

(2) 4 Mana für alle Verbündeten mit jedem Anriff.
(4) 6 Mana für alle Verbündeten mit jedem Anriff.

Champions: Syndra (2), Karma (4), Ivern (4), Teemo (5)


Knight / Ritter

Alle Verbündeten blocken eine feste Menge an Schaden aus allen eingehenden Quellen. Die Höhe des geblockten Schadens hängt von der Anzahl der Ritter ab.

Die Grundwerte:

(2) Alle Verbündeten blocken 15 Schaden aus allen Quellen.
(4) Alle Verbündeten blocken 40 Schaden aus allen Quellen.
(6) Alle Verbündeten blocken 75 Schaden aus allen Quellen.

Champions: Leona (1), Poppy (1), Nautilus (2), Thresh (2), Taric (4), Garen (5), Darius (5)


Legionnaire / Legionär

Legionäre bekommen – je nach Anzahl – zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit und der erste Angriff nach einem Zauber heilt die Legionäre um 50 Prozent des verursachten Schadens.

Die Grundwerte:

(2) Legionäre bekommen 25 Prozent zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.
(4) Legionäre bekommen 60 Prozent zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.
(6) Legionäre bekommen 100 Prozent zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.
(8) Legionäre bekommen 160 Prozent zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit.

Champions: Aatrox (1), Kalista (1), Riven (3), Yasuo (3), Mordekaiser (4), Draven (4), Kayle (5)


Mystic / Mystiker

Alle Verbündeten bekommen durch die Anzahl von Mystikern im Team zusätzliche Magieresistenz.

Die Grundwerte:

(2) Alle Verbündeten erhalten 40 Magieresistenz.
(3) Alle Verbündeten erhalten 100 Magieresistenz.
(4) Alle Verbündeten erhalten 180 Magieresistenz.

Champions: Morgana (3), Lux (3), Lulu (3), Ryze (4), Kindred (5)


Ranger / Schütze

Vier Sekunden nach Kampfbeginn erhalten Schützen – abhängig von ihrer Anzahl – zusätzliches Angriffstempo. Diesen Bonus bekommen sie jeweils vier Sekunden nach dem Ablauf erneut.

Die Grundwerte:

(2) Vier Sekunden nach Kampfbeginn erhalten die Schützen 60 Prozent Angriffstempo.
(3) Vier Sekunden nach Kampfbeginn erhalten die Schützen 140 Prozent Angriffstempo.

Champions: Vayne (1), Varus (2), Ashe (3), Aphelios (4), Kindred (5)


Renewer / Erneuerer

Erneuerer heilen sich jede Sekunde für einen gewissen Teil – abhängig von ihrer Anzahl – ihres maximalen Lebens. Sollten sie bereits volle Lebenspunkte besitzen, stellen sie stattdessen Mana her.

Die Grundwerte:

(2) Erneuerer stellen jede Sekunde 5 Prozent Leben oder Mana wieder her.
(4) Erneuerer stellen jede Sekunde 8 Prozent Leben oder Mana wieder her.

Champions: Vladimir (1), Lissandra (1), Soraka (2), Ivern (4), Heimerdinger (5)


Skirmisher / Plänkler

Plänkler erhalten zum Start des Kampfes einen Schild und zusätzlichen Angriffsschaden, der mit jeder Sekunde weiter ansteigt.

Die Grundwerte:

(3) 300 Schild für alle Plänkler zum Kampfbeginn und 3 Angriffsschaden pro Sekunde.
(6) 600 Schild für alle Plänkler zum Kampfbeginn und 10 Angriffsschaden pro Sekunde.

Champions: Udyr (1), Kennen (2), Trundle (2), Nidalee (3), Pantheon (3), Lee Sin (3), Jax (4), Viego (5)


Spellweaver / Zaubermeister

Zaubermeister haben – je nach Anzahl – erhöhte Fähigkeitsstärke und bekommen – bis zu zehnmal stapelbar – für jeden gewirkten Zauber im Spiel noch einmal prozentual mehr Fähigkeitsstärke.

Die Grundwerte:

(2) Zaubermeister bekommen 20 Fähigkeitsstärke und 2 Prozent zusätzlich für jeden gewirkten Zauber im Spiel (bis zu 20 Prozent).
(4) Zaubermeister bekommen 50 Fähigkeitsstärke und 5 Prozent zusätzlich für jeden gewirkten Zauber im Spiel (bis zu 50 Prozent).

Champions: Ziggs (1), Brand (2), Viktor (2), Zyra (3), Vel’Koz (4)


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