Wir freuen uns Timo Schöber bereits zum zweiten Mal innerhalb kurzer Zeit als Gastautor bei Gaming-Grounds.de begrüßen zu dürfen. Als Consultant veröffentlichte er bereits mehrere Publikationen zum Thema eSports und ist derzeit weiterhin als Head of Esportionary.net sowie Pressesprecher des eSports Nord e.V. aktiv. Zu seinen Veröffentlichungen zählt auch das Buch „Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports“. Im heutigen Beitrag nimmt er sich umfassend der Geschichte und dem Stand des eSports in Deutschland an.


Gegenwärtig gilt der e-Sports in Deutschland vielen als „Hype“ oder „Boom“, weil gesellschaftlich etablierte Institutionen wie klassische Sportvereine, relevante Medienhäuser und Großkonzerne den Sport nach und nach für sich entdecken. Die Erhöhung der monetären Zuwendungen bei gleichzeitiger Intensivierung der Berichterstattung hatte unter anderem zur Folge, dass die allgemeine Aufmerksamkeit, etwa in der Gesellschaft und der Politik, immens zugenommen hat.

Zu meinen, dass es sich beim e-Sports um einen „Hype“ oder einen „Modetrend“ handeln könnte, ist aber aus vielerlei Gründen zu kurz gedacht. Von besonderer Bedeutung sind hier zwei Aspekte. Einerseits ist e-Sports in anderen Ländern bereits viel umfassender
implementiert als in Deutschland – und das seit Jahrzehnten. Man denke hier vor allem an Südkorea und StarCraft. Es gab dort schon sehr früh Vollzeitspieler, Profiteams, Fernsehsender, Magazine und mit der im Jahre 2000 gegründeten Korean e-Sports
Association (KeSPA) einen starken und ganzheitlich agierenden Verband. e-Sports hat also bereits bewiesen, dass er nachhaltig sein kann.

Deutsche e-Sports Geschichte

Andererseits ist der e-Sports in Deutschland viel älter als die meisten vermuten mögen. Hier könnte man an vielerlei Stellen ansetzen, für mich persönlich begann der deutsche e-Sports auf einem professionellen, organisierten und umfassenden Level mit der Gründung
vom ehemaligen Topclan OCRANA im Jahre 1996 – also vor knapp 23 Jahren. Ursprünglich als Clan im Arenashooter Quake gegründet, hier wurde man 1997 deutscher Meister, konnte der Clan aber vor allem in anderen Titeln herausragende Erfolge feiern. In der damals äußerst wichtigen Cyberathlete Professional League (CPL) konnte man im Jahr 2001 zwei Titel in Unreal Tournament gewinnen. In Counter-Strike (CS) gewann OCRANA insgesamt drei deutsche Meisterschaften. International waren aber vor allem die Erfolge im Strategiespiel Warcraft 3 von herausragender Bedeutung. Hier holte man nicht nur den ersten Platz beim ClanBase Eurocup 2002, sondern konnte auch die WC3L gewinnen und sich somit zum weltweiten Topclan umdefinieren.

Ein Jahr nach OCRANA wurde in Oberhausen der Clan Schröt Kommando gegründet, heute besser bekannt unter dem Namen SK Gaming. Die Organisation gehört bis heute zur absoluten Weltspitze. Aber auch schon sehr früh konnte man sich international einen Namen machen. So erreichten Teams von SK Gaming zwischen 2002 und 2005 unter anderem sieben erste Plätze bei der CPL in CS. 2003 konnte man das Pendant zu den Olympischen Spielen, die World Cyber Games (WCG), ebenfalls in Counter-Strike gewinnen. Die Fußballsimulation FIFA ist über Jahre hinweg von den Schellhase-Brüdern geprägt worden, die überwiegend für SK Gaming aufgelaufen sind. Insgesamt konnte SK Gaming bis heute in neun Spielen erste Plätze bei wichtigen Wettbewerben erzielen.

1998 folgte die Gründung der Clans pro-Gaming und mTw, die ebenfalls weltweit Akzente setzen konnten, beispielsweise mit Siegen bei der WC3L, der CPL und der Dreamhack. Wie auch OCRANA spielen pro-Gaming und mTw im gegenwärtigen e-Sports aber keine Rolle mehr und sind daher von vielen vergessen worden. mTw wurde zwar wieder neu aufgemacht, konnte aber nie an alte Zeiten anknüpfen, während OCRANA nur noch als Gilde in Rollenspielen fungiert. pro-Gaming ist vollends verschwunden. Am Rande sei an dieser Stelle noch TAMM erwähnt, ein reiner CS-Clan, der weltweite Aufmerksamkeit erreicht hatte, als er bei knapp 80 absolvierten Partien ungeschlagen auf Platz 1 der Clanbase-Rangliste gestanden hat. Aber auch TAMM existiert schon lange nicht mehr.

Wahrnehmung und Realität

Es wird deutlich, dass e-Sports in Deutschland wesentlich älter und schon sehr viel länger erfolgreich ist, als die öffentliche Wahrnehmung suggerieren würde. Das gilt auch für die Gegenwart. Clans wie mTw, TAMM, OCRANA und pro-Gaming sind zwar von der großen
e-Sports Bühne verschwunden, andere wie SK Gaming existieren dafür weiter. Mit dem im Jahre 2002 gegründeten mousesports und PENTA Sports (2013), das von alten Hasen der früheren e-Sports Zeiten gegründet worden ist, finden sich auf globalem Topniveau weiterhin Organisationen aus Deutschland. Neuere Clans, wie zum Beispiel Berlin International Gaming (BIG, 2017), kommen nach und bringen frischen Wind in die deutsche Szene. Bei deutschen Clans sind und waren deutsche und internationale Spitzenspieler aktiv. Neben der Clan- und Spielerebene ist aber auch die generelle strukturelle Entwicklung des e-Sports in Deutschland schon länger etabliert als viele Menschen meinen mögen.

Der weltweit wichtigste Veranstalter von spielübergreifenden Turnieren dürfte die Electronic Sports League (ESL) sein, unter anderem bekannt durch die Wettbewerbe ESL One, Pro League, WC3L, Intel Extreme Masters, European Nations Championship und nicht zuletzt die deutschen Meisterschaften (früher ESL Pro Series, heute ESL Meisterschaft, inklusive der legendären Intel Friday Night Games). Gegründet wurde die ESL bereits 2000 – und zwar in Deutschland. Die ESL konnte sich durch ihre Professionalität, neue Konzepte wie „Trusted Player“ und den umfassenden Aufbau der ersten modernen Ligen, schon früh gegen Konkurrenten wie die Clanbase durchsetzen. Historisch ist die ESL darüber hinaus von Relevanz, weil sie die älteste sich in Betrieb befindliche e-Sports-Wettbewerbsmarke der Welt ist.

Abschließende Worte von Timo Schöber:

„Für mich klingt das alles nicht nach einem „Hype“, sondern nach gefestigten Strukturen, die gesund und nachhaltig gewachsen sind. Ich möchte dabei auch nicht unerwähnt lassen, dass die von mir genannten Daten nur die Spitze des Eisbergs sind. DkH, a-Losers, Fallen Souls, hoorai, n!faculty, Ping of Death, aTTaX, EFF-KULT, TBH, Team64, mystical lambda, gamed!de, Competo und viele andere Clans, Spieler und/oder Teams haben schon sehr früh deutsche e-Sports Geschichte geschrieben. Wer meint, dass e-Sports nur ein „Hype“ sei, der zeigt damit vor allem eines: Fehlende Kenntnis über die Szene und deren Kultur sowie Geschichte.

e-Sports ist auch in Deutschland schon lange dabei – und er wird es bleiben.“

Mehr von Timo Schöber:

Timo Schöber: Der Breitensport als eSports-Fundament

Auch interessant:

Kritik wird laut: 2020 keine Games Förderung in Deutschland?

League of Legends: Neue exklusive Liga für die DACH Region