Das beliebte Jagdspiel theHunter: Call of the Wild ist sicherlich nicht nur eines der spannendsten Vertreter seiner Art, sondern hat mittlerweile auch eine riesige Community begeisterter Spieler gewinnen können. Seit dem Release 2017 zieht die Jagdsimulation immer noch neue Spieler an. Dies nicht zuletzt wegen der großen Hingabe, die Entwickler Expansive Worlds in das Spiel steckt.

Mittlerweile sind an die 30 verschiedene DLCs (Übersicht über alle COTW DLCs) erschienen, die das Spiel um Ausrüstungen, Reservate und andere spannende Inhalte erweitert. Zuletzt erschienen ist das neue Reservats-DLC Rancho del Arroyo, welches seit Juni für PC und ab dem 31. August endlich auch für die Konsole verfügbar sein wird.

Grund genug für uns mit Expansive Worlds ins Gespräch zu gehen und ein wenig über die Entwicklung einer solch umfangreichen Erweiterung zu erfahren. Wie genau entstehen die Reservate, woher nimmt das Team ihr Wissen, warum kommt die Konsolenversion später heraus und vieles mehr?

Wir haben mit Sacha Karsenty gesprochen, dem Product Owner für theHunter Call of the Wild bei Expansive Worlds. Im Interview ist er auf unsere Fragen eingegangen und gewährt uns ein paar spannende Einblicke, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Viel Spaß bei der Lektüre!

Entwickler-Interview

Für Gaming-Grounds.de: Alex
Für Expansive Worlds: Sacha Karsenty
(Übersetzt aus dem Englischen)


Alex: Hallo Sacha, schön, dass du dir die Zeit nimmst, auf ein paar Fragen einzugehen, die unsere Leser bestimmt schon brennend interessieren. Rancho del Arroyo erweitert theHunter: Call of the Wild um ein weiteres unglaubliches Reservat. Dies steht mit seiner Wüstenlandschaft wieder in starkem Kontrast zu den bisherigen Landschaften im Spiel. Wie entscheidet ihr, welche Region ihr als Reservat für theHunter aufnehmen wollt? Wie seid ihr auf Nordmexiko gekommen?

Sacha: Wir haben das Glück, dass wir eine sehr leidenschaftliche Community haben, also fangen wir immer dort an. Wir lesen Forenbeiträge, schauen uns Streams an und nutzen Umfragen, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, was unsere Spieler wollen. Oft decken sich diese Wünsche erstaunlich gut mit unseren eigenen Gedanken und Ideen. Wenn wir dann die Liste der möglichen Reservate eingegrenzt haben, beginnt ein kreativer Prozess, in dem wir versuchen herauszufinden, was an jedem Ort einzigartig ist und wie er sich in das einfügt, was wir langfristig für das Spiel erreichen wollen. Das ist ein herausfordernder, aber auch sehr spannender Prozess für das Team.

Als wir mit der Planung für das spätere Rancho del Arroyo begannen, wussten wir, dass wir Fasane ins Spiel bringen wollten. Wir hatten auch viele Anfragen für eine zweite Karte mit Weißwedelhirschen erhalten. Vor diesem Hintergrund und weil uns die Idee, in der Wüste zu jagen, sehr gut gefiel, bot sich die Sonoran-Wüste in Nordmexiko als perfekter Ort für unser nächstes Reservat an.

Alex: Wenn sich das Team entschlossen hat, eine neue Landschaft ins Spiel zu bringen, wie kann man sich den Entwicklungsprozess vorstellen? Sicherlich ist einiges an Recherche erforderlich. Besucht ihr die jeweiligen Orte auch selbst?

Sacha: Auf jeden Fall, es gibt eine Menge Recherchen, die in die Entwicklung eines Reservats einfließen. Wir lesen zum Beispiel Bücher, stöbern auf Websites, sehen uns Videos an und studieren Karten. Wir holen auch Kulturberater an Bord, um sicherzustellen, dass die Erlebnisse, die wir schaffen, authentisch und genau sind. Da wir nicht in der Lage sind, die Orte vor Ort zu besuchen, ist dieser Prozess umso wichtiger.

Alex: Neben der Landschaft ist es natürlich auch die Tierwelt, die uns digitalen Jäger besonders interessiert. Woher nehmt ihr all die Informationen für Flora und Fauna?

Sacha: Das ist schwer zu beantworten, denn es gibt keine „Einheitsmethode“ für unsere Recherchen. Im Allgemeinen versuchen wir jedoch, so viele offizielle Informationen wie möglich zu bekommen. Wir schauen uns zum Beispiel die Umweltforschung und Berichte über Tierarten in einer bestimmten Region an. Dadurch erhalten wir in der Regel wertvolle Daten über die Demografie der Arten, ihren Aufenthaltsort und ihre Größe. Viele dieser Berichte enthalten auch nützliche Informationen über die Höhenlage, die Feuchtigkeit und die Fauna der Region.

Alex: Die gleiche Frage möchte ich natürlich auch für die tolle Ausrüstung stellen, die ihr uns mit jedem DLC präsentiert. Nehmt ihr Kontakt zu lokalen Jägern auf oder wie kann man sich das vorstellen?

Sacha: Wir haben Jäger aus dem echten Leben in unserem Team und ziehen sie oft zurate. Viele unserer Community-Mitglieder jagen auch. Bei der Entscheidung, welche Ausrüstung wir ins Spiel bringen, ist es ein etwas anderer Prozess als beispielsweise bei einem neuen Reservat. Wir versuchen, uns auf Ausrüstungsgegenstände zu konzentrieren, von denen wir glauben, dass sie neue, unterhaltsame Spielmechaniken bieten und vielleicht sogar die Art und Weise, wie man jagt, verändern können. So haben wir zum Beispiel Treestands (tragbare Jagdstrukturen) ins Spiel aufgenommen, mit denen die Spieler ihre Umgebung von hoch oben auskundschaften können. Außerdem gibt es den Bloodhound, der den Spielern hilft, verwundete Tiere in stark bewachsenen Gebieten besser aufzuspüren.

Alex: Mit Rancho del Arroyo ist nach dem großartigen Bloodhound-Update wieder ein klassisches Reservats-DLC erschienen. Während sich die PC-Community bereits in ausschweifenden Jagden ergeht, müssen Konsolenspieler sich noch etwas in Geduld üben. Was macht die Umsetzung für die Konsole so schwierig? Oder liegt der Fokus hauptsächlich auf dem PC?

Sacha: Die Herausforderungen liegen in den unterschiedlichen Prozessen, die jede Plattform mit sich bringt. Auf Konsolen gibt es zum Beispiel einen Zertifizierungsprozess, den es auf dem PC nicht gibt. Das heißt nicht, dass PCs besser und Konsolen schlechter sind oder umgekehrt – sie bieten einfach unterschiedliche Lösungen, wie man Spiele an die Spieler bringt. In unserem Fall ist es normalerweise so, dass nach der Fertigstellung eines Updates die PC-Version fertig ist, aber die Konsolenversionen müssen noch zertifiziert werden. Da wir die Inhalte unabhängig von der Plattform gleichzeitig an die Spieler ausliefern wollen, warten wir, bis die Zertifizierung abgeschlossen ist.

Wenn wir die Zertifizierung jedoch nicht bestehen, wie es bei Rancho del Arroyo der Fall war, und je nachdem, warum wir die Zertifizierung nicht bestanden haben, kann es zu Verzögerungen kommen, weil wir das Problem finden, beheben, den Build erneut einreichen und den Zertifizierungsprozess erneut durchlaufen müssen. Das kann eine ganze Weile dauern. Das bedeutet, dass wir manchmal die schwierige Entscheidung treffen müssen, ob wir das Spiel zuerst für den PC veröffentlichen, was für unsere Konsolenspieler nicht ideal ist, oder ob wir die Veröffentlichung für alle Plattformen verschieben, was ebenfalls nicht gut ist.

Es herrscht oft der Irrglaube, dass Gameplay-Bugs der Grund für eine nicht bestandene Zertifizierung sind. Das ist jedoch in der Regel nicht der Fall – wenn wir scheitern, liegt das in der Regel an etwas, das sehr spezifisch für eine bestimmte Plattform ist. Dies ist jedoch nur ein Aspekt des Prozesses. Wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, unsere Prozesse und die Zusammenarbeit mit den Plattforminhabern zu verbessern. Im Moment untersuchen wir zum Beispiel, wie wir unsere aktuellen Beta-Tests, QA-Tests und Fehlerbehebungsprozesse verbessern können, um so viel Risiko wie möglich aus unseren Veröffentlichungen zu entfernen. Das ist etwas, das wir sehr ernst nehmen.

Alex: Wir sind sehr begeistert, von der Treue, die ihr den Spielern mit der Produktpflege von theHunter: COTW erweist. Könnt ihr uns vielleicht schon einen Ausblick geben, woran ihr nach Rancho del Arroyo arbeiten werdet, gibt es vielleicht sogar schon konkrete Pläne?

Sacha: Wir sind dankbar, dass wir eine so engagierte Community haben, die uns unterstützt. Das bedeutet allen im Team sehr viel. Ich kann zwar keine konkreten Pläne verraten, aber wir sind entschlossen, theHunter: Call of the Wild auf lange Sicht zu unterstützen. Wir haben einige spannende Dinge für die Zukunft geplant, die wir euch unbedingt zeigen wollen!


Verzögerter Konsolen-Release

Im Gespräch geht Sacha auch auf die Verzögerung ein, die beim Release der Konsolenversion von Rancho del Arroyo enstanden ist. So wissen wir jetzt, dass es offensichtlich Plattform spezifische Probleme im Zertifizierungsprozess gab. Es ist schön zu hören, dass Expansive Worlds an diesem Problem arbeitet.

Zum Glück ist das große Warten nun vorbei und bereits am 31. August erscheint das neue Mexiko-Reservat mit dem Rancho del Arroyo DLC auch für Xbox und Playstation. Mehr dazu erfahrt ihr hier:

theHunter: COTW Rancho del Arroyo Konsolen-Release am 31. August


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