Für Spielentwickler und Publisher war das Jahr 2020 Fluch und Segen zugleich. Die Covid-19 Pandemie zwang Unternehmen wie Rockstar Games, CD Projekt Red und Ubisoft zur Arbeit im Home-Office, lieferte den Menschen allerdings zugleich vermehrt Freizeit vor der heimischen Gaming-Hardware. Bei Ubisofts Conference Call erfuhren wir nun, dass das französische Studio trotz der aktuellen Umstände positive Eindrücke erzielte.

Dies trifft auch auf den E-Sport Titel Rainbow Six Siege zu, dessen eigene Community, inklusive der Profis, sich innerhalb des vergangenes Jahres vermehrt negativ über das Spiel, seine Entwicklung und fehlerhafte sowie fragwürdige Anpassungen äußerte. Wir schauen auf mögliche Gründe für das Wachstum. Doch ehe wir dem Erfolg auf die Spur gehen, schauen wir auf die genauen Aussagen des Conference Calls. Dieser spricht nämlich nicht nur von 70 Millionen Spielern seit Release des Spiels, sondern zeigt auch einen weiterhin soliden Zuwachs sowie ein Wachstum von 15 Millionen Spielern innerhalb der vergangenen zwölf Monate.

“Solide Akquisition für Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, mit rund 70 Millionen registrierten Spielern seit dem Start“

Doch wie kann ein Spiel, dessen Profis permanent über massive Spielfehler und schlechte Server berichten, ein solch stetiges Wachstum aufweisen? Wie kann ein Spiel, dessen Community eine bildlich gesprochen ohrenbetäubende Kritik an Updates und Anpassungen sowie an der generellen Arbeit des Entwicklerteams äußert, 15 Millionen neue Spieler gewinnen? Wie kann ein Spiel, dass in etlichen Foren als „kaputt“, „unspielbar“ und sogar als „tot“ bezeichnet wird, gleichzeitig so lebendig sein?

“Tot”, “Unspielbar”, “Kaputt”? – So lebendig wie nie!

Ein möglicher Grund könnten die weiterhin regelmäßig stattfindenden „Free Weekends“ sein. Diese erwiesen sich als hervorragendes Mittel um neue Spieler anzuwerben. Dies liegt vor allem daran, dass das Konzept des Spiels weiterhin gut und in vielerlei Hinsicht einzigartig unter den (kompetitiven) Shootern ist. Das liegt aber zugleich auch daran, dass neue Spieler die größten Probleme des Spiels nicht sofort bemerken. Jemand der gerade erst mit Rainbow Six anfängt, der merkt nicht, dass die Angreiferin „Hibana“ durch ihr „kleines“ Rework zu flexibel und in koordinierten Teams zu stark ist.

Neue Spieler können noch nicht so gut einschätzen, wie stark „Melusi“ ist und dass es keinen Sinn ergibt, dass Ubisoft ihr den angewinkelten Griff ihrer Primärwaffe nahm, sie aber weiterhin drei ihrer unheimlich wirkungsvollen „Banshees“ besitzt. Das sind nur zwei Beispiele dafür, was ein Spieler, der Rainbow Six an einem Free Weekend testet, wahrscheinlich nicht zu beanstanden hat. Da die wirklichen Probleme erst mit der Zeit und dem Spielverständnis deutlich werden, sieht jener Tester aller Voraussicht nach das weiterhin theoretisch gute Konzept des Spiels.

Rainbow Six Siege: Das können Ace und Melusi

Langjährige Spieler sehen in den angesprochenen Themen allerdings eine durchaus enorme Problematik. Dieser Unterschied führt dazu, dass aktive Spieler eine negative Stimmung über das Spiel wahrnehmen, von welche Neulinge und mögliche Käufer nicht betroffen sind, wodurch ein Wachstum weiterhin möglich ist.

Dass die Spielerschaft weiterhin wächst ist für das Spiel und dessen Gesundheit auf jeden Fall gut, da Ubisoft dadurch weiterhin Gründe besitzt, das Spiel am Leben zu erhalten, Fehler zu beheben und an der Performance zu arbeiten. Auch neue Inhalte sind garantiert, wenn das Spiel weiterhin zufriedenstellende Zahlen abwirft. Als nächstes gehen wir auf weitere mögliche Gründe für den Wachstum ein, die zugleich genau das widerspiegeln, was wir eben schrieben: Ubisoft kümmert sich weiterhin um das Spiel.

Von der Visier-Revolution über den Ping 2.0 bis zum Reinforcementpool

Als selbst äußerst kritischer R6-Spieler, der immer für Kritik an unüberlegten Patches zuhaben ist, grübelte ich darüber, was Ubisoft in den vergangenen 12 Monaten in Rainbow Six änderte, das dem Spiel so gut tat, dass ein Wachstum der Spielerschaft eigentlich unumgänglich war. Mir fielen sofort tausende Gegenbeispiele ein, da ich mich – und das trifft wahrscheinlich auf die meisten Spieler zu – bereits vollständig an die Änderungen gewöhnte, welche für dieses Thema wichtig sind und weil das Spielgefühl in erster Linie durch die Probleme (negativ) beeinflusst wird. Mal wieder sind nicht alle Änderungen gut, aber sie zeigen die von den Entwicklern, welche einen Großteil der der Zeit im Home-Office tätig waren, investierte Arbeit.

Unser erstes Beispiel ist der sogenannte „gelbe Ping“. Dieser ermöglicht es, dass eine exakte Position von einem Spieler oder einem Überwachungsinstrument markiert wird. Auch dies ist wieder für Neulinge oder weniger koordinierte Teams eine gute Änderung, da nicht jede Map und jeder Callout gekannt werden muss, um einen Gegner anzuzeigen, der sich im Sichtfeld einer Kamera/ einer Drohne bewegt. Gute Spieler und koordinierte Teams, wie jene der Profis, erlangen durch diese unbemerkbare Markierung zu „Freekills“. Ein Schuss durch die Decke oder durch eine Wand auf die gelbe Markierung und man selbst hat als das Ziel des Schusses keine Möglichkeit auf das bevorstehende Unheil reagieren zu können.

Doch nicht alle Änderungen des fünften Jahres beinhalten solche Nachteile. Der Ping 2.0 beispielsweise ermöglicht die Markierung von Gadgets, wie den durchsichtigen Fallen des Operators „Lesion“. Ähnliches gilt für den Reinforcementpool. Dieser erlaubt es den Verteidigern, dass sie unter allen Umständen zehn Wände verstärken können. Dies war nicht immer der Fall. Wenn in vorherigen Seasons ein Spieler das Match verließ, keine Wände verstärkte oder aus den verschiedensten Gründen im Spiel frühzeitig starb, dann verlor das Team seine zwei Wände. Diese Änderung ist in allen Belangen äußerst positiv.

Deep Insight Rainbow Six: Operation Shadow Legacy Breakdown

Gleiches gilt für das Match-Replay-System, welches Ubisoft auf den Testservern testete. Mit dem Tool können Teams, sobald es endlich im Spiel integriert ist, ganze Matches im Nachhinein anschauen und auf Fehler oder sogar Cheater analysieren. Die Ankündigung dieses Systems zählte für kompetitive Teams auf jeden Fall zu den Highlights des Jahres, auch wenn es noch nicht den Schritt in das Livebuild schaffte.

Was es tatsächlich in das Spiel schaffte und mal wieder nicht vollends positive Meinungen hervorrief, sind die neuen Visiere. Dies ist eine gute Neuerung gewesen, welche allerdings einige negative Punkte beinhaltete. Hierzu zählt kurz gesagt, dass nicht jeder Operator jedes Visier besitzt und dies nicht immer dem Balancing geschuldet ist. Das beliebteste Beispiel ist Sledge und der Verlust der klassischen holografischen Visiers. Ihm blieb nur das unbeliebte neue „Holo“, welches von den Spielern spöttisch „Cybertruck-Holo“ genannt wird. Die Tatsache, dass Ubisoft im fünften Jahr völlig neue Visiere entwarf und dem Spiel hinzufügte, ist natürlich ein Zeichen der anhaltenden Unterstützung der Entwickler für das Spiel. Dieses Engagement ist meiner Meinung nach wahrscheinlich mitverantwortlich für das Wachstum.

Marketing durch E-Sport

Ein ebenfalls nicht zu unterschätzender Aspekt im Hinblick auf die möglichen Ursachen eines Anstiegs der Spieler ist der Erfolg des Rainbow Six E-Sports. Die letzte Woche dient diesbezüglich als Paradebeispiel. Denn: Obwohl der Six Invitational 2021 verschoben wurde, bestand die Möglichkeit Twitch Drops zu erhalten, wenn man Rainbow Six bezogene Streams schaute. Dies gipfelte vom 06. bis zum 08. Januar darin, dass Profispieler und Streamer Niclas ‚Pengu‘ Mouritzen während eines zehnstündigen Streams durchschnittlich 70.000 Zuschauer hatte. Diese wollten die „Esport Packs“ mit ingame Inhhalten als Twitch Drop freischalten.

Durch diese Zahlen stieg nicht nur der Stream von ‚Pengu‘ in den Twitch Trends, sondern auch Rainbow Six im direkten Vergleich der Zuschauerzahlen mit anderen Spielen. Der Taktik Shooter schob sich einige Plätze in den Viewer Rankings nach oben. Da die Drops wegen des Invitationals ins Leben gerufen wurden, zählt der E-Sport in dem Sinne als erfolgreiche Werbung für das Spiel. Nicht umsonst gehören Profis wie Niclas ‚Pengu‘ Mouritzen und Jason ‚Beaulo‘ Doty zu den beliebtesten Streamern.

Nicht zu verachten sei auch die Tatsache, dass es Spieler gibt, die durch ihr Interesse an kompetitiven Shootern wie CS:GO und dessen E-Sport auf Rainbow Six aufmerksam wurden, da „R6“ mittlerweile – trotz einiger Schwierigkeiten im vergangen Jahr – zu den größeren und beliebteren E-Sport Titeln zählt. Auch hier wird, nicht zuletzt wegen der damit verbundenen medialen Berichterstattung, die gratis Werbetrommel gerührt. Die ursprünglich geplante und aufgrund der anhaltenden Pandemie abgesagte Veranstaltung eines World Cups mit richtigen Nationalmannschaften dient auch bei Gaming-Ground.de als Beispiel der angesprochenen Berichterstattung.

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Weitere Änderungen des fünften Jahres

Das fünfte Jahr hatte natürlich noch etliche weitere Änderungen und Neuerungen. Bis hier hin sollte klar sein, dass nicht alles gut war oder gut ist, doch es durchaus wichtig für den anhaltenden Wachstum des Spiels gewesen sein kann. Im folgenden Abschnitt zähle ich wertfrei den Inhalt der verschiedenen Updates auf und lasse sie als Zeichen der seitens der Entwickler geleisteten Arbeit stehen, da dessen Wirken – unabhängig davon ob etwas gut oder schlecht ist – den wahrscheinlich größten Einfluss auf den Gewinn neuer Spieler hatte.

Wir sahen in Jahr fünf neben den neuen Operatoren „Iana“, „Oryx“, „Ace“, „Melusi“, „Zero“ alias Sam Fisher (der Schachzug ihn Sam Fisher zu nennen war auch sehr clever) und „Aruni“ auch das Rework von „Tachanka“ sowie die Map Reworks von „Oregon“, „House“, „Chalet“ und „Skyscraper.“ Ebenso wurden der „Rekrut“ „Thatchers“ EMP Granaten, „Jägers“ AVS/ ADS, „Amarus“ und „Hibana“ überarbeitet. Wir bekamen das langersehnte Map-Bann-System, können Wände schneller verstärken, bekamen einen Annäherungsalarm sowie ein Hardbreach-Gadget. Der Champion-Rang wurde weltweit vereinheitlicht und verstärkte Hatches (auch: Luken oder Dropper) haben jetzt Lebenspunkte, wodurch sie mittels einer Zusammenarbeit verschiedenster Gadgets geöffnet werden können. Außerdem spawnen nun die Drohnen der Vorbereitungsphase dort, wo die Spieler ihren ersten Operator-Spawn auswählten.

Rainbow Six: Operation Neon Dawn enthüllt – Das steckt drin

Neben den regelmäßigen Seasonupdates sahen und sehen wir mittlerweile auch regelmäßig einen neuen Battlepass mit kosmetischen Inhalten, sowie Arcade Modis wie „Sugar Fright“, die Rückkehr von „Golden Gun“ und das „M.U.T.E. Protocol“. Diese Modis sind außerdem meistens mit aufwendig produzierten cineastischen Trailern und Videosequenzen verknüpft.

Dunkelziffer: Cheater und Smurf-Accounts

Es klingt wie ein schlechter Scherz, aber wir kommen einfach nicht um den Gedankenansatz herum, dass ein nicht unerheblicher Teil der neuen „Spieler“ eigentlich gar keine neuen Spieler sind, sondern lediglich neue Accounts. Ein Cheater wurde gebannt? Dann kauft er sich in den meisten fällen einen neuen Account! Wir sehen in Rainbow Six keine (oder zumindest extrem selten) IP- oder Hardeware-Banns, wodurch dieses Szenario aller Voraussicht nach recht häufig auftritt.

Hinzu kommen Alternative Accounts von Streamern, die versuchen ihre Identität zu verbergen, da es keinen Streamermode in Rainbow Six gibt und das sogenannte Streamsniping aktuell ein großes Problem darstellt. Übrig bleibt das Stichwort „Smurf-Account“. Ehrlich gesagt will ich gar nicht wissen, wie viele „Smurfs“ es in Rainbow Six gibt. Du hast keine Lust auf schwitzige Matches? Smurf! Du möchtest Anfänger oder weniger gute Spieler trollen und dich über sich lustig machen? Smurf! Du erreichst Platin oder Diamant nicht aus eigener Kraft und möchtest es trotzdem erreichen? Dann spiel doch mit einem „Smurf“ ohne aktuellen Rang, der in der vorherigen Season absichtlich in Kupfer geranked war! Du bist Platin Spieler und darfst wegen der super funktionierenden (Vorsicht: Ironie) Anti-Boosting-Mechanik mit MMR-Grenze nicht mehr mit deinen Freunden mit Silber-Rang spielen? Smurf!

Smurf-Accounts scheinen in Rainbow Six die Lösung aller Probleme zu sein. Das ist definitiv schlecht, kann jedoch Ubisofts Zahlen neuer Spieler zumindest zu einem gewissen Grad nach oben schrauben. Dies klingt, zumindest für Ubisoft, in der Theorie nicht negativ. Das Problem an der Sache ist, dass Spieler auf den Konsolen ihre Spiele mit Freunden in einem bestimmten Rahmen teilen können – Mit Freunden oder mit sich selbst auf neuen Accounts. Es ist nicht unüblich, dass beispielsweise auf PlayStation 4 Spieler drei oder mehr Accounts besitzen, um mit ihnen Rainbow Six – ausschließlich Rainbow Six – zu spielen. Es ist völlig normal, wenn ein Spieler dort über einen Clan-Account, einen Low-Ranked-Account, einen Troll-Account und einen Main-Account verfügt.

Die Frage ist: Wie viele der 70 Millionen Spieler sind (teilweise ungenutzte) Smurf- und Alternativ-Accounts, neue Accounts von Cheatern oder sogar bereits gebannte Accounts? Die Aussage des Conference Calls war schließlich, dass es 70 Millionen registrierte Spieler seit Start seien.

Doch wie viele der 15 Millionen neuen Spielern sind tatsächlich neue Spieler?
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